GANADORES
DEL CONCURSO
ncmiM uoumkiuo uc lm nunm
-A6,50 REP. ARGENTINA
COMO COMANDAR
TRENES Y AUTOS CON
UNA COMPUTADORA
EN MSX
SOFT INEDITO f
MSX-DOS
MISTERIOS fe
DEVELADOS r
A-
* 1
vmmm
LOS
PROG
RAMAS
?| , 1
• '
A la computadora personal
Talent ixm
nada le es imposible
Q.
a/
O
cO
o
Porque gracias a la norma internacional MSX. la
TALENT MSX trasciende sus propios limites.
Hasta ahora, cuando usted compraba una
computadora personal de cualquier marca. quedaba
automaticamente desconectado del resto del mundo
de la computacion. Porque los distintos equipos y
sistemas no eran compatibles entre si.
Hasta que dos grandes empresas de informatica,
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se
pusieron de acuerdo para crear una norma standard:
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez
en la Argentina.
Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen.
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el
mundo inteligencia en crecimiento.
La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de
software para elegir. Y con la incorporacion de todos
sus perifericos llega a ser una autentica computadora
profesional.
UTIL
Su poderoso sistema operativo MSX
permite el acceso a todo tipo de
procesamiento de datos:
• Planillas de calculo.
• Procesadores de palabra.
• Graficos de negocios.
• Bases de datos (d Base II. etc.)
• Contabilidad general, sueldos. y
jornales. costos. etc., desarrollados
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C.
Con la posibilidad de conexion a linea
telefonica permite la transferencia y
consulta de datos entre computadoras
personates, profesionales o bancos de
datos.
La grabacion de archivos es en formato
MS-DOS. haciendola compatible con las
computadoras profesionales.
DIDACTICA
Dispone de tres lenguajes para la
ensenanza de computacion: LOGO como
lenguaje de induccion para los mas
chicos. Lenguaje de Programacion en
Castellano, para todos los que quieran
aprender a programar sin conocimientos
previos. Y Basic MSX como lenguaje
profesional Mas una amplia vanedad de
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico.
Tableta gratica. Track-ball. etc.
DIVERTIDA
La mas genial para Video-Juegos. Por la
amplisima biblioteca de programas
-todos nuevos- de la norma MSX en el
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite
al usuario generar sus propios juegos
con un manejo tan simple, como solo
TALENT MSX puede ofrecer.
CARACTERISTICAS TECNICAS
• Memoria principal 64 KB ampliable
hasta 576 KB. .
• Memoria de video. 16 KB RAM
• ROM incorporada de 32 KB
con el MSX-Basic de Microsoft.
• Graficos completos. hasta 32 sprites
y 16 colores simultaneos.
• Generador de sonido de 3 voces
y 8octavas.
• Conexion para cualquier grabador.
• Interfaz para salida impresora paralela.
• Conectores para cartuchos
y expansiones.
• Fuente para 220 V
y modulador PAL-N incorporado
MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION
DISTRIBUiDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX. Bolivar 173 - ARGEC1NT, Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION. Juramento 2349 - co MPUPRANDO, .Av.de
Mayo 965 - COMPUSHOP. Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC, Viamonte 2096 - CP67 CLUB. Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACION,
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P.. Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA, Parana 164 - DISTRIBUIDORA ^ONCALES, Tucu man
1458 - MICROMATICA, Av. Pueyrredon 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS, Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COM IPUTIQUE
CARREFOUR. Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION. Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA:
ARGESIS COMPUTACION. Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipolito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO. FERNANDO
CORATELLA Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA. Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SU MASUR Alsina 236 - LA
PLATA: CADEMA, Calle 7 N° 1 240 - CER0-UN0 INFORMATICA, Calle 48 N° 529 - MAR DEL PLATA: FAST, Catamarca 1 755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 N° 2920 - SERI COM Calle 57
N° 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM. Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION Santa
Fe 1468 - MINICOMP, Maipu 862 - SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SIS0R, Rivadavia 2553- INFORMATICA, San Gerommo 2721/25 -
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO, 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE, 9 de Julio 1030 - C0M0D0R0 RIVADAVIA: COMPUSER, 25 de Mayo 8.7-
GENERAL ROCA- DISTRIBUIDORA VECCHI, 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI. Pellegrini 155 - NEUQUEN: MEGA. Perito Moreno 383 - EDISA. Roca esq. Fotheringham - RIO
GRANDE- INFORMATICA M & B, Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, Elfein 13, Piso 1° - TRELEW: SISTENOVA Sarmiento 456 -
PARANA- MARIO GARCIA Laprida y Santa Fe - POSADAS: CENTRO DE COMPUTOS ELDORADO, Colon 2429 - RESISTENCIA: FRANCO SANTI. Carlos PeNegrim 761 _ SAN
ANO2N e 20
Director Periodistico
SUMARIO
RINCON DEL
USUARIO
DESNUDANDO
LOS
PROGRAMAS
La nota pretends ser una in-
troduccibn al mundo del codi-
go de maquina. (Pbg. 26).
Fernando Flores
Secretario de Redaccidn
Ariel Testori
Redaccidn
Fernando Pedr6
Arte y Diagram acton
Fernando Amenguai y
Tamara Migelson
Departamento de Aviso*
Oscar Devoto y
Nelzo Capello
Departamento de Publicidad
Dolores Urien
Servlcios Fotogrificos
Image Bank, Oscar Burriel y
Victor Grublcy
EDITORIAL PROEDI
Presidents
Ernesto del Castillo
Viceprealdente
Crlstlan Pusso
Director Titular
Javier Campos Malbran
Director Suplente:
Armengol Torres Sabate
Load Revisu para usuanos de la norma MSX
es una puWkacion mensual editada por Edi-
torial PROEDI S.A.. Parana 720. 5° Piso,
(1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 y
49-7130. Radiollamada: Tel.: 31 1-0056 y
312-6383, codigo 5941. Registro Nacio-
nal de la Propiedad Intelectual: E. T. M. Re-
gistrada. Queda hecho el depdsito que in-
dica la Ley 1 1 .723 de la Propiedad Intelec-
tual. Todos los derechos reservados.
ISSN 0326-8241
Impresidn: Calcotam. hotocromo tapa:
Columbia. Fotocomposicion: Interamerica-
na Grafica.
Los ejemplares atrasados se venderan al
precio del ultimo numero en circulation.
Prohibida la reproduccion total o parcial de
los materiaies publicados, por cualquier me-
dio de reproduccion grafico, auditivo o me-
canico, sin autorizacion cxpresa de los edi-
tores. Las menciones se reatizan con fines
informativos y tecnkos, sin cargo alguno
para las empresas que bs comercializan y/o
los representan. Al ser informativa su mi-
sion, la revista no se nesponsabiliza por cual-
quier probtema que pueda plantear la fabri-
caci6n, del funciooamiento y/o aplkacion
de los sistemas y los dspositivos descriptos.
La responsabihdad de bs articulos firmados
corresponde excbsrvamente a sus autores.
Distribuidor en Capital. Martino, Juan de
Garay 358, P. B. Capital.
Distribuidor interior: D G P: Hipolito Yri-
goyen 1450, Capital Federal. T.E. 38-9266/
9800.
o S FRANQUEO PAGO
g ? h COMCESION N* 2S»
w O
O < TARIFA HEOUCIOA
< 2 CONCESION N* 1304
Aprendemos a manejar, atra-
ves de la Talent MSX, trenes
de cualquier escala y modelo
como tambien autos electri-
cos. Ademas, mostramos las
posibilidades que existen pa-
ra graficar en lenguaje Logo.
Inauguramos una nueva sec-
cion: Contestando la Hot-Li-
ne. (P4g.6)
LOS
MISTERIOS
DEL MSX-DOS
Quienes deciden tener una
disquetera se encuentran con
una realidad muy diferente de
la que les ofrece el simple gra-
bador. En esta nota les co-
mentamos vida y obra del sis-
tema operativo de disco. Pon-
dremos luz sobre algunos te-
mas fundamentales.
(Pag.io)
^C6mo se
estructura en
la memoria
RAM un pro-
grama, dbn-
de comienza
y cbmo se
puede gene-
rar software
que se modi-
fica a sf mis-
mo?. Lovere-
mos en esta
nota.(P6g. 20 ).
ASSEMBLER,
BYTES Y O-
TRASYERBAS
Presentamos un glosario de
terminos referidos al Assem-
bler para ayudar al que recien
se inicia en la computacibn.
EXPERIENCIA
EN ISLA
MACIEL
Hasta ahora, la experiencia
informatica en education -en
lineas generates- se llevo a
cabo en instituciones con
cierto desarrollo economico.
Esta vez, contradiciendo la
regia y a traves de un esfuer-
zo conjunto, un grupo de ni-
iios cobijados en un centra
comunitario de un barrio po-
pular tiene en la computacibn
un nuevo elemento para su e-
volucion. Les contamos como
funciona. (Pbg. 31)
HELICOPTERO
Presentamos un entreteni-
miento desarrollado por a-
lumnos del curso de BASIC
del Club de Usuariosde
Cerveux. (Pbg. 24).
PROGRAMAS
Trictngulos oblicueingulos
(P4g. 14) - Invasion de letras
(P6g. 28).
SECCIONES
FIJAS
Noticias MSX (Pag. 4) - Soft al
dia (P6g. 32) - Buzon (Pbg.
34).
NUEVO
SISTEMA
OPERATIVE)
La empresa LOGICIEL estd a
punto de lanzar al mercado el
SERIUS, un sistema operati-
ve de interfase grdfica.
Este sistema, del tipo del GE-
OS o el GEM, es totalmente
manejado mediante menues
y, segun nos informaron, va a
estar disponible en dos ver-
siones.
Una para ser usada con joys-
tick y/o teclado, y otra con
mouse.
El sistema cuenta con herra-
mientas de trabajo como re-
loj, calculadora, apuntador,
etcdtera. Del menu principal
se puede ir a la opcidn AR-
CH IVO, para abrir, cerrar, re-
nombrar, imprimir o duplicar
cualquiera de ios archivos.
Ademds, el menu dispone de
otras muchas opciones, por
ejemplo, la presentacidn de
Ios ficheros puede hacerce
por nombre, por medida, por
fecha o por tipo.
En Ios prdximos numeros am-
pliaremos la informacidn so-
bre este sistema operativo.
LAPIZ DE
PLATA
ALDISENO^
El jurado internacional de la
Bienal de disefio de Buenos
Aires ’87 otorgd el “Ldpiz de
Plata” al Estudio DIP, de Ri-
cardo Lafon e Isidro Carbone-
ra, por el disefio de la compu-
tadora TALENT TPC 310; el
modem MN 510 y el teclado
numdrico TNX 410.
El premio fue asignado a Ios
disenadores de Ios equipos
de computacion Talent, junto
con estudios de disefio indus-
trial de nuestro pais, de Brasil,
de Italia y de Dinamarca.
ASESORA-
MIENTO
INFORMATICO
Un convenio con el Ministerio
de Educacidn y Cultura de la
Provincia de Santa Cruz y o-
tro similar con la Provincia de
Santiago del Estero fueron
concretados por el CEDI
( Centro para el Desarrollo de
la Inteligencia), en conjunto
con Talent Computacidn.
Dichos convenios establecen
el compromiso de asesora-
miento para incorporar la in-
formdtica al dmbito educativo
y realizartalleres de sensibili-
zacidn en informdtica y semi-
narios de formacidn de multi-
plicadores docentes en infor-
mdtica y educacidn para do-
centes de todos Ios niveles y
modalidades de ambas pro-
vincias.
TERCER
CONCURSO DE
PROGRAMAS
El 30 de Noviembre pasado
fue la fecha de cierre de la re-
cepcidn de trabajos para el
tercer concurso de progra-
mas auspiciado porTelemdti-
ca S.A.
Recordemos que el primer
premio consiste en un perife-
rico a eleccidn entre un moni-
tor, una disquetera y una im-
presora.
Ademds el ganador obtendrd
una beca para el Departa-
mento de Investigaci6n y De-
sarrollo de Telemdtica S.A.
Quien alcance el segundo
premio tambidn podrd elegir
un perifdrico entre Ios antes
mencionados.
El jurado ya comenzd a ver
Ios trabajos presentados y
para el prdximo ntimero ten-
dremos el nombre de Ios ga-
nadores.
GANADORES
DEL CONCUR-
SO MENSUALY
TRIMESTRAL
El concurso mensual LOAD
MSX llegd a su fin con la entu-
siasta participacidn de nues-
tros lectores.
El ganador de este mes es
Gonzalo Diego Pefta, que vi-
ve en Caseros, provincia de
Buenos Aires.
Gonzalo nos envid una nota
sobre Robots que publicare-
mos prdximamente.
El jurado tuvo que determ inar
tambidn el ganador del tri-
mestre. En este caso la deci-
sidn recayo sobre Miguel
Luis Kopec, ganador del
mes de octubre , cuyo articu-
lo sobre grdficos en la MSX
hemos pubiicado en nuestro
ultimo niimero. Tambidn nos
envid la nota “Desnudando
programas”, publicada en o-
tras paginas de esta revista.
Miguel recibira como premio
un software de aplicacidn,
con su respectivo manual, a
eleccidn entre el MSX LOGO,
el MSX PLAN y el MSX WRI-
TE, que serd provisto por Te-
le mdtica.
INFORMA:
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NES
en diversas opciones y com-
putadoras.
En la Escuela Nacional de
Comercio N 2 5 “Gral. Jose de
San Martin” se festejb la fina-
lizacion del Seminario Taller
de Formacion de Docentes
Multiplicadores en Informati-
ca y Educacion Modulo 1 , co-
ordinado porel CEDI (Centro
para el Desarrollo de la Inteli-
gencia).
VIDEO
GRABADOR
BANCO DE
Telematica, la empresa que
poduce lascomputadorasTa-
lent MSX, tiene a su cargo la
implementacion del banco de
datos del Automovil Club Ar-
gentine. Acambtica, tal el
nombre del servicio, dara in-
formacion a los socios sobre
diversos temas: estados de
los caminos, mercado auto-
motor, bursatil y de cambio,
hoteles, transportes, etc.
Un moderno equipo de Video
Grabador Reproducer, fue
presentado por Talent.
Se trata del Talent 5300, que
posee 3 velocidades de gra-
bacion, capacidad de 1 1 0 Ca-
nales VHF y UHF, grabacion
programada de 6 eventos en
1 4 dias, grabacibn de tempo-
rizacion inmediata (un toque
graba 30 minutos hasta 240
minutos), encendido de inter-
ference, control remoto de 1 4
posibilidades y busqueda vi-
sual en avance y retroceso.
Este Video Grabador Repro-
ducer se incorpora a la Imea
de electronica de Talent, que
produce tambibn en el paiste-
levisosres, equipos de audio
EXPO DISNEY
Organizado por Inforexco y
producido por Genea, entre el
4 y 20 de diciembre se lleva
a cabo Expo Disney Navidad,
Entre sus stands presenta
una especial nave espacial.
Para que los pequenos usua-
rios se sientan en una nueva
era, Telematica S.A. equipo
esa nave con muchas compu-
tadoras. Sinduda, atravesde
Mickey, Donald, Blancanie-
ves y ahora la informatica, el
espiritu de Disney rondara en
Autopista Center.
V LOS
ESPECIALISTAS
0 TALENT
2tpc 310
DISFRUTEl
DURANTE
SUS
VACACIONES DESCUBRIENDO
LAS INFINITAS POSIBILIDADES
DEL NUEVO MODELO
Y como siempre...para MSX todo
• PERIFERICOS
• SOFT DE APLICACION
• JUEGOS ETC.
PRECIOS ESPECIALES A
REVENDEDORES
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TARJETAS DE CREDITO
LLAMENOS Y GUSTOSOS LO
ASESORAREMOS
ELECTRONICA DE
ALTA TECNOLOGIA
SVI 728 • SV! 707
Y TODOS SUS PERIFERICOS
VIDEO JUEGOS
COMMODORE ___ |
LAPIZOPTICO I
PLANES DE CREDITO
ENVIOS AL INTERIOR
Pqc r n
.y *
INCON DEL USUARIO
/,f£?
m
DE TALENT MSX
COMO COMANDAR TRENES Y AUTOS
Aprenderemos como manejar a traves de la Talent MSX, trenes
de cualquier escala y modelo como tambien autos electric os.
ponden a la siguiente tabla:
ebido a que en los ultimos tiem-
wtm pos hasido notable el incremen-
! to (en calidad y en cantidad) de
la utilizacion de robots en los sectores
mas peligrosos y agotadores de la indus-
tria, es casi una necesidad empezar a
conocer su tecnica.
En el Centro de Asistencia al Usuario de
Talent MSX de Lanus, cuentan con una
hermosa maqueta en donde se demues-
tra a todo el publico, como
se pueden comandar simui-
taneamente una carrera de
autos, dos trenes electri-
cos, un helicoptero y la ilu-
minacion de todo un esce-
nario. Todos los elementos
utilizados se obtienen
facilmente en jugueterlas.
El criterio fundamental que
promueve este desarrollo
es ingresar en forma prac-
tica y sencilla al mundo de
la robdtica. La computadora controla los
coches y demas aparatos de dos formas:
enviando mensajes a los motores para
ponerlos en marcha y pararlos, y reci-
biendo mensajes que dicen a la compu-
tadora lo que est£ haciendo el aparato.
Los mensajes de entrada y salida pasan
por un circuito electr6nico llamado inter-
fase. En esta oportunidad veremos
como enviar mensajes.
Todo esto se puede realizar a traves de
una interfase que el propio alumno pue-
de desarrollar en clase o en su casa, te-
niendo la posibilidad de utilizarla en una
amplia gama de aplicaciones, incluyen-
do el mas exotico robot, cuya unica limi-
tacidn de funcionamiento es la imagina-
cion.
En este caso en particular se comanda-
ran 2 autos, 2 trenes, 1 heiicdptero y, por
ultimo, las luces del escenario.
Funcionamiento: para enviar un dato a la
salida de la interfase, es necesariogene-
rar un programs en BASIC que detalla-
mos a continuaci6n:
10 INPUT 'DATO’;N
20 FOR 1=1 TO 2000
30 OUT 0,N
40 NEXT I
50 GOTO 10
en donde el ‘dato’ son numeros que res-
Ejemplo: si queremos hacer f uncionar el
auto rojo pulsamos el numero 1 .
**
‘DATO’
Si queremos encender las luces, pulsa-
Auto rojo
D1
1
mos el numero 32. Si queremos que es-
Auto bianco
D2
2
tos hechos se produzcan simultanea-
Tren 1
D3
4
mente, pulsamos la suma de ambos, es
Tren 2
D4
8
decir 33(32+1).
Helicoptero
D5
16
Si pulsamos 63, funcionan todos al mis-
Luces
D6
32
mo tiempo.
63
T TCTAnn TYI?
MATE RI ALES
1 Integrado 74LS32
1 Integrado 74LS245
6 Optocupler
6 Relay de automovil 12 V. CC.
6 Resistencia de 4700 OHM.
1 Fuente de 12 V. CC.
1 Plaqueta de circuito impreso
Hasta aquf tenemos todos los elementos
para ponernos a trabajar,
es decir, materiales, pro-
grama, y el circuito electri-
co. Podemos visitarel local
de Computacidn Lanus,
Caaguazu 2186, Lanus
Este (TE: 247-0678), en
donde a los tradicionales
cursos de programacion
BASIC y Logo, se incorpo-
ran en la actualidad los
“Cursos de robotica”, que
seran dictados en este ve-
rano.
**= pines del slot de entrada car-
tucho (ver esquema e!6ctrico)
SLOT PARA CARTUCHO
Dor
ALFABETIZANDO LA TORTUGA
n esta oportunidad, nos ha II©-
:WU gado la colaboracionde Liliana
mm Said6n y Liliana Hindi de Co-
hen, del Taller Galileo Galilei, que es el
Centro de Asistencia de Palermo.
Son bien conocidas las amplias posibili-
dades de graficacion en lenguaje Logo a
traves de la famosa Tortuga Dibujante.
En el trabajo en Logo con chicos, sobre
todo con los mas grandes, aparece una
y otra vez la necesidad de poder agre-
garles texto a los gr^ficos de Tortuga. Ya
sea para incorporar un “cartel” en un gra-
ficoo para hacerapareceren pantalladi-
bujos “tipo historieta”, conviene contar
con una Tortuga que no s6lo dibuje sino
que adem£s sepa escribir.
El “procedimiento de apoyo’esct (ESCri-
bir con Tortuga) nos permite escribir va-
para e : 1
hacer "p cursor
•f cursor lista redondeo 2B * ( 120 +
coorx ) / 247 redondeo 24 * <70 - coorv
) / 139 "
escribir si
•f cursor :p
bon "p
f i n
para esct slv
sp
si vacia? slv Efy 3 curs bon "curs parar ]
si no nombre? "curs thacer "curs cooryl
e primero slv
j fy coory - 6 ,
| esct mp slv
•fin
para f so sn si
I ,
de s o
repetir :n Cad :1 de 360 / : nli
•fin
para hist
ot
sp at 30 cp de 90 ad 130 at 230
iz 180
at S3 f 0 S 35
at 50 de 90
repetir 2 Cad 80 de 90 ad 40 de 903
iz 90
| at SO de 90
repetir 2 Cad 80 de 90 ad 40 de 903
ad 50 iz 90 sp at 10 de 90
cp f 0 3 26
sp iz 90 ad 50 cp f 90 4 26
sp ad 32 cp
repetir 2 Lad iB de 90 ad 90 de 903
sp ad 10 de 90
ad 30 bt
esct C CBA\os3 3 at 100 iz 90
at 30 esct CC???33
at 30 iz 90 ad 16 esct CL033
at 20 esct CC033
ad 8 de 90 at 5 esct CCL33
at 14
cp repetir ISO Cad 0,1 iz 13
•fin
para hist2
ot
fcolorf 1
sp
at
60
cp
de
90
ad
130 at 270
i z
180
at
S3
f <
0 4
25
sp
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45
ad
10 cp
fcoiorp 7
pi ntar
sp
at
10
i z
45
cp fcoiorp 15
at
40 f 0
4
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45 ad
10 cp fcoiorp
5
Pi
ntar
sp
at
10
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cp fcoiorp
15
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160
f <
0 4
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sp
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45
ad
10
cp
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9 pi ntar
sp
at
10
i z
45
cp
fcoiorp
15
ad
220
de
90
SP
ad
ncr
de
25
cp ad
12
i z
35
sp
ad
20
repetir 3 Cbt esperar 10 esct CCNo
le hagas3 Ccaso.Es un] Cagrandado!!
333
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IN CON P^LrUSVA RIO
0. DE TALENT MSX
rios renglones de texto desde donde es-
ta "parada” la Tortuga.
Basta “pedirle” a la Tortuga, por ejemplo,
esct [[Hola, ^que tal?] [^Como te va?]]
para que aparezcan los dos renglones
(Hola, i,que tal? y i Como te va?) escri-
tos a partir de donde se encontraba la
Tortuga.
Agregamos el listado de dos “historietas-
geometricas” como demostracibn de
que hasta con dibujos simples se puede
armar una pequena historia "con mensa-
je”.
Consejo: los mensajes que queremos in-
corporar en un grafico deben pedirse “en
orden”. Esto significa: de arriba hacia a-
bajo de la pantalla.
Los listados que acompanan esta nota
han sido realizados por los alumnos del
Taller Galileo Galilei, cuya edad prome-
dio es de 6 anos. La forma de utilizar es:
bp hist
bp nist2
fin
CONTESTANDO LA HOT-LINE
jte mes inauguramos una nueva
ieccion dentro del Rincon que
■ denominaremos "Contestando la
Hot-Line”. Aquf reflejaremos las inquie-
tudes que surgieron al contestar las lla-
madas hechas al servicio de consultate-
lefbnica INFOTALENT (38-6601). De e-
sas liamadas, las que nos parezcan mas
interesantes o aquellas que nos muevan
a realizar algun program ita o truco seran
contestadas en esta columna, para am-
pliar la breve respuestatelefbnica.
Este mes responderemostres preguntas
relacionadas con Talent MSX-BASIC.
PREGUNTA 1 :
^Corno podemos guardar un programa
en MSX-BASIC en formato binario, es
decir, que se pueda cargar con BLOAD
r? Al guardarlo de esta forma podria-
mos proteger un programa escrito en
MSX-BASIC contra listados no permiti-
dos, ya que si se carga el programa , el
comando LIST no responde.
RESPUESTA:
Para realizar este tipo de protecci6n de-
bemos tener en claro la forma en que el
MSX-BASIC almacena un programa en
Segun el MSX Technical Data Book, los
programas en MSX BASIC se almace-
nan a partir de la direccion de memoria
&H8000 hasta la posicion de memoria en
donde se guardan las variables.
Esta posicion varia de acuerdo con la
longitud del programa BASIC (obvia-
mente). El BASIC guaraa dentro desu a-
rea de trabajo adonde comienza cada a-
rea, y, por lo tanto, el programa de pro-
se ejecute el programa, la
parte escrita en codigo de
maquina se encarga de res-
taurarlo.
De mbs esta decir que para
que la proteccibn sea efectiva
tenemos que evitar que el
programa pueda ser inte-
rrumpido en su ejecucibn
(con las teclas <CTRL>
+<STOP >).
Para ello tenemos dos varian-
tes:
1) Usar el comando ON
STOP GOSUB...(ver manual
de la consola)
2) Incorporar dentro del pro-
grama la siguiente sentencia:
0 POKE &HFBB1.1
Finalmente, la siguiente rutina debe gra-
barse en codigo ASCII para poderla car-
gar -con la instruccion MERGE- junto
con el programa. Una vez cargada, se e-
jecutara con la instruccibn GOTO 65000
y aparecerbn en la pantalla todos los da-
tos necesarios para poder guardar el
programa en el formato BSAVE.Ver lis-
tado 2.
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FIGURA2
65000 ' Esta rutina sirve para grabar ei programa en formato
BSAVE
65010 ' Grabaria en -formato ASCII para poder "mergearla".
65020 '
65030 DI-INT (PEEK (&HF6C2) +256*PEEK (&HF6C3) )
65040 POKE Dl+io ,&H26: POKE DI + 1 1 , PEEK (&H8002) : POKE
DI+12, &H2E : POKE D I + 1 3 , PEEK < &H800 1 ) : POKED 1 + 14, 8<H22 : POKE
D I + 1 5 , 1 s POKE D I + 1 6 , &HS0 : POKE D I + 1 7 , &H2 1 : POKED 1 + 18, PEEK ( &HF6C2 )
65050 POKE
D I + 1 9 , PEEK < &HF6C3 ) : POKED I +20 , &H22 : POKED 1+21, &HC2 : POKED I +22 „ &HF6 : P
OKE D I +23 , &HC3 s POKED 1 +24 , &HAC : POKED I +25 , &H73
65060 PRINT"Bi recci >n de e jecuci >ns M ; HEX# < IN T <DI+10) )
65070 PRINT “BSAVE
< NOMBRE ) , &H800Q , &H ** ; HEX$ ( I NT ( D I +30 ) ) ; " , &H U ? HEX# ( INT (DI + 10) >
65080 POKE &H800 1,0s POKE &H8002 , 0 s END
PREGUNTA 2:
<,Que compatibilidad tiene la Talent
MSX2 Turbo en cuanto a software y
hardware respecto a la MSX1 ?
RESPUESTA:
La Talent MSX2 Turbo mantiene una to-
tal compatibilidad en software y en hard-
ware con la norma MSX versibn 1 . Esto
incluye a todo el software existente (en
cualquier lenguaje, incluyendo el cbdigo
de mbquina) y todo el hardware (Llnidad
de discos, Minilan, Modem, Interfase
RS-232, etcetera). La compatibilidad se
da en un solo sentido: lo que f unciona en
MSX 1 funciona en MSX 2 pero el soft
que usan las funciones nuevas del MSX
2, no funciona en MSX 1.
PREGUNTA 3:
En el juego Chess (Ajedrez), <,cbmo
puedo hacer si quiero suspender una
partida y volver al menu inicial?
RESPUESTA:
Nuestro catalogo de juegos es extenso y
contestar por Hot-Line c6mo funciona
cada juego es un poco problembtico.
Hemos investigado un poco y llegamos
a la siguiente conclusibn:
Si pulsamos la tecla <SELECT> cuando
nos toca jugar, se pueden ingresar va-
rias opciones, a saber:
<B>: Begin (Inicio).
Reinicia el juego manteniendo el color
de cada jugador.
<E>: Empty (Vaciar).
Si contesta <Y> entonces vacia el table-
ro y aparece el cursor. Si pulsa la barra
espaciadora, queda seleccionada la po-
sicibn y debe ingresar la pieza que dese-
a colocar en notacibn inglesa: por ejem-
plo, colocar el rey bianco se ingresa: WK
(white king), etcbtera.
<L>: Load (Cargar).
Permite cargar desde casete una partida
previamente almacenada.
<P>: Put (Poner).
Permite colocar una pieza cualquiera en
laposicibnindicada.siemprequeseava-
lido (por ejemplo, no permite colocar 2
reyes...). La pieza debe nombrarse en
notacibn inglesa.
<S>: Save (Grabar).
Permite grabar en casete una partida en
el estado en que se encuentra al momen-
to de ingresar el comando y luego se car-
ga con la opcibn <L>.
<T>: inTerchange (Intercambiar)
Permite cambiar de lado (el que jugaba
con blancas pasa a jugar con negras y vi-
ceversa).
<X>: eXecute (ejecutar).
Luego de usar alguna de las opciones
anteriores, se le indica a lacomputadora
que juegue su turno.
Por b tanto, si se quiere cambiar el nivel
volviendo al menu inicial, se deben se-
guir los siguientes pasos:
1 ) <SELECT><ExY> (seleccionar va-
ciado)
2) <SELECT><X> (ejecutar)
Encuentra que perdib alguien y vuelve al
menu inicial.
CHIMENTOS de juegos:
Ya que entramos en el tema juegos, va-
mos a pasar chimentitos jugosos de vez
en cuando para que nuestra seccibn se
enriquezca con temas que interesan a
muchos usuarios juguetones.
El primer chimento que publicaremos se
refiere al juego STARQUAKE. Este es un
juego del tipo “aventuras” en donde el
personaje central es BLOB, un androide
que nos ayuda a cumplir la mision de sal-
var al planeta Starquake de los designios
de los malvados cientificos del planeta,
que han modificado el reactor nuclear
central para que Starquake desaparez-
ca.
El medio mbs rbpido para transportarse
dentro del planeta son las cabinas tele-
transportadoras, pero requieren un codi-
go de acceso. Los cbdigos que hemos
podido conocer son los siguientes: SNO-
OL, UPLAN, ANGOR, VORAX, INDLE,
KWAKE (Donde estb la central), ANTIO,
ERCOT, TARAQ.
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INFORME
LOS MISTERIOS
DEL MSX-DOS.
Por Hugo Daniel Caro
Quienes deciden tener una disquetera se
encuentran con la realidad muy dife -
• ente de la que les ofrece el simple graba-
dor . En esta nota les comentamos vida y
obra del sistema operativo de disco .
Pondremos luz sobre algunos temas
fundamentals.
no de los primeros problemas
con que tropieza el usuario de
MSX surge cuando decide com-
prar una unidad de disquetes. Y no es
porque dicha unidad presente habitual-
mente fallas o no f undone bien. Lo que o-
curre es que el entorno de trabajo es bas-
tante diferente del que corresponde al u-
so del grabador con casete, y los tbrmi-
nos nuevos que debe manejar el sufrido
usuario se incorporan de a poco, a fin de
que se pueda utilizar correctamente el
nuevo equipamiento.
Si hemos comprado una unidad de dis-
cos Talent MSX DPF-550, lo primero que
debemos hacer es: “leacuidadosamente
el Manual de Uso”.
El mismo ha sido escrito mtegramente
en el pais (es decir que esta en Castella-
no) y hemos tratado de incorporar todos
los “ chimentos utiles” para el maximo
aprovechamiento del equipo.
Segun la definicibn que brinda el Manual
de Uso, el sistema operativo es un pro-
grama que funcionacomo interfase entre
la computadora y el usuario. Su funcion
es facilitar el manejo de las operaciones
mas comunes que se realizan en una
computadora y mantener el control de la
misma.
Las tareas que lleva a cabo son:
a) Efectua las operaciones de entrada/
salida en forma ordenada y consistente,
respondiendo a comandos predetermi-
nados. Entre los dispositivos que opera
podemos citar: el teclado, unidad de dis-
cos flexibles, discos fijos, unidades de
cinta magnetica, etcetera.
b) Provee tambibn un control de archivos
que brinda informacibn sobre el estado
de los mismos, longitud, espacio disponi-
ble en el dispositivo ffsico, ademas de e-
Pa g. 10
jecutar los requerimientos de lectura-es-
critura de un dispositivo determinado.
c) Permits la lectura y ejecuckSn de pro-
gramas del usuario asignbndoles la di-
rection de comienzo y ejecucibn, el bre-
a de variables propias, las llamadas a ru-
tinas del sistema, etcetera. El sistema o-
perativo, en definitiva, facilita todas las
tareas tediosas del sistema, pues si el u-
suario debiera realizarlas por si solo, se-
rian extremadamente complicadas.
Por ejemplo, si tuvieramos que mostrar
por pantalla el contenido del archivo, de-
beriamos hacer lo siguiente: buscar el
nombre del mismo en el directorio y, una
vez ubicado, tomar la posicibn dentro del
disco donde comienza.
Una vez localizada esta posicibn, se de-
ben transferir byte a byte los datos alma-
cenados en ese cluster, controlar si no fi-
nalizb el archivo y rescatar la posicibn
donde se encuentra el siguiente cluster.
Etcetera, etcetera, etcetera...
Es mucho mas sencillo encomendarle al
DOS que nos traiga los datos relaciona-
dos a un archivo ingresando solamente:
A>TYPE PEPE En esta nota nos vamos
a referir a la vida y obra del sistema ope-
rativo de disco que trabaja con las MSX:
el MSX-DOS. Trataremos de poner luz
sobre algunos temas clbsicos del siste-
ma: compatibilidades, capacidades, bre-
as de trabajo, etcbtera.
Se requieren dispositivos de gran capa-
cidad de almacenamiento con tiempo de
acceso de alta velocidad para aplicacio-
nes comerciales y profesionales. Debido
a esto se le incorporo a la norma MSX el
sistema operativo de disco. El DOS (disk
operating system) sirve ademas para po-
der manejar una gran cantidad de infor-
macion sobre disco en forma efectiva.
MSX-DOS es un derivado del MS-DOS
que, como todos sabemos, es “el” siste-
ma operativo empleado por las computa-
doras de 16 bits (IBM PC, etcbtera) . Por
lo tanto, el MSX-DOS es el sistema ope-
rativo mbs poderoso que se ha desarro-
llado para computadoras con Z-80.
i,Qub tipo de software es MSX-DOS?
^Qub ofrece a los usuarios? Vamos a
describir y presentar las capacidades,
funciones y configuracibn de software
del MSX-DOS.
PRESENTACION EN
SOCIEDAD
1. Caracterfsticas del MSX-DOS:
* Consolidacion del entorno de sistema
operativo de disco. Es el sistema opera-
tive para las computadoras MSX. Traba-
ja con cualquier versibn de las norma y
puede funcionar sin problemas ya sea en
MSX1 y MSX2. Las operaciones de dis-
co en MSX se realizan siempre via MSX-
DOS. Incluso tambien el MSX Disk-BA-
SIC utiliza este medio, ya que usa el
BDOS para las tareas de entrada/salida.
MSX-DOS y Disk BASIC requieren el
mismo formato de disco, lo que hace in-
necesario la conversi6n de archivos en-
tre BASIC y el DOS. Esto incrementaso-
bremanera la eficiencia de operacibn y
permite una mejor utilizacibn del recurso
de archivo cuando se utiliza el MSX-DOS
como un entorno de desarrollo de softwa-
re.
* Compatibilidad con MS-DOS: El MSX-
DOS, -basado en el MS-DOS (versibn
1 .25) que es un sistema operativo para
las computadoras personales de 1 6 bits-
, utiliza el mismo formato de grabacion y
lectura de archivos que e'ste. Por lo tan-
to, ambos son compatibles a nivel de ar-
chivos. Esto significa que el MSX-DOS
puede leer y escribir archivos almacena-
dos en discos del MS-DOS y viceversa.
Ambos sistemas operativos usan co-
mandos similares, lo que hace que los u-
suarios que estbn familiarizados con el
MSX-DOS puedan utilizar rbpidamente
el MS-DOS cuando pasan a una mbqui-
na mas grande, del tipo PC compatible.
* Utilizando aplicaciones en CP/M: El
MSX-DOS posee compatibilidad de "lla-
madas al sistema” con CP/M y puede e-
jecutarcasitodos los programascreados
sobre CP/ M sin necesidad de modificar-
los. La mayoria de las aplicaciones de
CP/M pueden utilizarse con MSX-DOS.
Esto abre la posibilidad de utilizar una
gran librerfa de programas ya existentes
que se pueden ejecutar en las mbquinas
MSX.
2. Entorno MSX-DOS.
* Requerimientos mlnimos: Para usar
MSX-DOS se requiere una conf iguracibn
minima de 64 kbytes de RAM, un televi-
sor o monitor y una unidad de discos que
incorpore el Disk BASIC, entre otras co-
sas. Las computadoras MSX pueden uti-
lizar el MSX- DOS solo si poseen 64
kbytes de RAM (como la Talent DPC-
200). En cambio las computadoras
MSX2 siempre tienen 64 kbytes de RAM,
ya que la norma asi lo requiere. Por lo
tanto estas maquinas siempre podrbn
correr el MSX-DOS.
El software que es necesario utilizar con
la unidad de discos siempre viene incor-
porado a la misma en forma de ROM (co-
mo en el caso de la unidad DPF-555).
* Capacidad del sistema: Soporta hasta 8
unidades de disco. Sin embargo, por ra-
zones de manejo del control, se pueden
conectar 2 unidades por control, lo que
hace que en una Talent MSX DPC-200
se puedan utilizar hasta cuatro unidades
de disco.
Cuando se usa solamente una unidad de
discos, el MSX-DOS tiene la caracteristi-
qa de simular 2 unidades (es decirque u-
tiliza un drive como si fuera'n dos, reem-
plazando los disquetes temporariamen-
te). Soporta ingreso desde teclado, sali-
da por pantalla y por impresora.
* Soporte de medios de almacenamien-
to: Posee un administrador de archivos
muy flexible que le permite independizar-
se de la estructura fisica del disco, y ma-
nejar distintos tipos de formato sobre dis-
quetes de 5 1/4 pulgadas o 3 1/2 pulga-
das. Pueden utilizarse discos de simple
lado, llamados 1 DD, o de doble lado, lla-
mados 2DD. Cada uno de ellos puede al-
macenar formatos de track de 8 o 9 sec
tores, lo que en definitiva genera 8 tipos
diferentes de formatos. Estos son los
mismos que utiliza por Microsoft, y en el
caso de los discos 5 1 /4 doble lado doble
densidad, las caracteristicas son las si-
guientes:
ID medio: OEBh
Numero de lados: 2
Tracks por lado: 40
Sectores por track: 9
Bytes por sector: 512
Tamano del cluster (en sectores): 2
Tamano del FAT (en sectores): 2
Numero de FATs: 2
Maxima cantidad de archivos: 1 1 2
En una proxima nota pondremos luz so-
bre los terminos FAT, track, sectores, et-
cetera.
3. RECURSOS DEL SISTEMA
MSX-DOS:
* Mapa de Memoria: El sistema estbcom-
puesto por los siguientes mbdulos:
COMMAND.COM
MSXDOS.SYS
La ROM de la interfase de la unidad de
disco.
La configuracibn de memoria cuando el
MSX-DOS estb activo es la descripta en
la figura 1. COMMAND.COM y
MSXDOS.SYS son archivos de discos
que se cargan en la memoria en el mo-
menta en que se inicializa (en la jerga
computacional “bootea”) el MSX-DOS.
La ROM de la interfaz de disco incluye el
driver de disco, el Kernal (nucleo) del
DOS y el Intbrprete MSX Disk-BASIC.
El area de memoria que abarca desde
OOh a FFh de RAM se denomina brea de
intercambio del sistema, y es utilizada
por el MSX-DOS para intercambiar infor-
macibn con otros programas. Es impor-
tante para la utilizacibn de las denomina-
das “llamadas al sistema” que describire-
mos en detalle en la siguiente nota. El a-
rea que comienza en 01 OOh y termina
donde indica el contenido de la posicibn
de memoria 0006h de RAM se denomi-
na TPA (Transient Program Area - Area
de ProgramaTransitoria). Estaes el are-
a adonde accede el usuario.
MSXDOS.SYS siempre reside en direc-
ciones superiores al TPA (y cuando se
modifica el area donde reside los resulta-
dos pueden ser catastroficos). El COM-
MAND. COM se ubica en el TPA.
* COMMAND.COM.: Laoperacion princi-
pal ejecutada por el MSX-DOS es acep-
tar el ingreso de comandos desde el te-
clado y ejecutarlos. En este caso, el pro-
FIGURA1
OOOOh *-
AREA DE INTERCAMBIO i
DEL SISTEMA
0 1 OOh *~
( GQ 06 h ) *-
FFFFh *-
COMMAND* COM
MSXDOS.SYS
AREA DE TRABAJO
TPA
* * 4Q OOh
driver de 4
dl SCO
Kernel DOS
Int ' rprete
Disk-BASIC
* * 7PFFh
ROM interfaz
disco
Parr. 11
grama COMMAND.COM es el responsa-
ble dal proceso da obtener una secuencia
da caractares para interpretarla y ejecu-
tarla, o aceptar comandos desde la inter-
faz del usuario.
Los programas qua puede ejecutar el
COMMAND.COM son:
- Comandos internos
- Comandos an Iotas (batch)
- Comandos externos
Los comandos internos son parte inte-
grate del COMMAND.COM y residen en
RAM. Ingresar un comando interno hace
que el COMMAND.COM lo llame y ejecu-
te de inmediato .
Para los comandos externos, COM-
MAND.COM carga la rutina desde el dis-
co al TPA y la ejecuta. Para que asi ocu-
rra, el archivo que almacena a dicha ruti-
na debe f inalizar con la extension ".COM”
y estar almacenado en cbdigo de mbqui-
na.
La ejecucibn de los comandos externos
siempre comienza en 1 0Oh. En este ca-
so, el COMMAND.COM libera su propia
area para el comando externo. Es decir,
el COMMAND .COM puede llegar a bo-
rrarse a si mismo y luego escribir el co-
mando externo dentro de si; cuando un
comando externo es lo suficientemente
pequeho y no utiliza la parte superior de
la TPA, el COMMAND.COM no es des-
truido.
Cuando el comando externo finaliza con
la instruccibn en cbdigo de mbquina
0C9h (RET), el MSXDOS.SYS examina
si el COMMAND.COM fue destruido (uti-
lizando una suma de control o checksum)
y, si as! ocurrio, lo vuelve a cargar en la
RAM y le devuelve el control.
Los comandos batch se ejecutan obte-
niendo una llnea de comando desde el ar-
chivo hombnimo en vez del teclado. Ca-
da paso dentro de un archivo batch pue-
de ejecutar cualquier comando externo o
interno. Es posible que el comando batch
ejecute a otro comando batch, pero no
sera devuelto el control al primero cuan-
do finalice la ejecucibn del segundo.
* MSXDOS.SYS: Es el corazbn del MSX-
DOS, controls el acceso a disco y las co-
municaciones entre perifbricos. Las fun-
ciones del MSXDOS.SYS se llaman a tra-
ves del “BDOS (Basic Disk Operating
System)” y de esta manera se puede ac-
ceder a ellas. Cada rutina llamada se de-
nomina un “llamado al sistema”, y estas
son muy utiles para desarrollar software
que maneje las operaciones del disco.
Sin embargo, la ejecucibn propiamente
dicha de cada llamada al sistema es rea-
lizada por el Kernal del DOS.
El MSXDOS.SYS es un intermediario
que arregla los requerimientos de entra-
da/salida desde el COMMAND .COM o
comandos externos y los pasa al Kernal
del DOS. MSXDOS.SYS incluye una
porcibn llamada BIOS diferente del
BDOS, como se muestra en la figura 2.
La BIOS, que ha sido preparada para ser
compatible con CP/M, normalmente no
se utiliza.
* Kernal del DOS: Son las rutinas funda-
mentals de entrada/salida y residen en
la ROM de la interfase de disco. Ejecutan
las funciones del BDOS del
MSXDOS.SYS. En realidad, todas las
funciones de “llamada al sistema” pue-
den ejecutarse utilizando solo el Kernal
del DOS. Disk-BASIC ejecuta “llamadas
al sistema” invocando en forma directa al
Kernal.
* Procedimiento para invocar al MSX-
DOS: Vamos a describir tecnicamente
cuales son los procedimientos que sigue
el sistema MSX para reconocer al MSX-
DOS.
Suponemos que el que lee los siguientes
parrafos conoce el entorno MSX y su uti-
lizacion a nivel cbdigo de mbquina.
Cuando se enciende la mbquina con la u-
nidadde discos conectada, conteniendo
FIGURA 2: MSXDOS.SYS
* *
! BDOS !
* *MSXDOS.SYS
i BIOS !
» *
un disquete, los pasos seguidos por la
computadora son los siguientes:
1 . Cuando se enciende la MSX examina
todos los bancos de memoria (slots) pri-
mero , y cuando los dos primeros bytes,
41 h y 42h, se encuentran en la primera
posicibn de memoria del banco examina-
do, queda senalado que este posee cier-
ta ROM.
Cuando estb conectada una ROM en e-
sa posicibn, la rutina INIT (inicializar) ubi-
cada luego del identificador se ejecuta
primero. En el caso de la rutina INIT del
ROM de la interfase de disco, se reserva
brea de memoria para la unidad conecta-
da.
2. Cuando se han verificado todos los
bancos, se examina la posicibn de me-
moria OFEDAh (H.STKE). A menos que
el contenido sea 0C9h (RET), se prepa-
ra el entorno para Disk-BASIC y la ejecu-
cibn salta al H.STKE (para ejecutar la ru-
tina de inicializacion que fue incorporada
en H.STKE).
3. Cuando el contenido de H.STKE ha si-
do C9h en el examen anterior, se busca
si existe algun cartucho con la entrada
TEXT (es decir, que tenga un programa
en MSX-BASIC escrito en ROM) y, si se
encuentra, se prepara el entorno del
Disk-BASIC , para luego ejecutarse el
programa BASIC en ROM.
4. Despues, si lo anterior no se verified, el
contenido del sector Ibgico 0 (normal-
mente llamado “Boot sector”) se transfie-
re de OCOOOh a OCOFFh. A esta altura, si
ocurre un error “Drive not ready” (unidad
sin disquete) o “Read error” (error en lec-
tura) o el primer byte del sector no es
OEBh o 0E9h, se invoca el Disk-BASIC.
5. Se llama a la rutina OCOlEh con el
“Carry” apagado.
Normalmente, dado que el cbdigo “RET
NC” se encuentra almacenado en esta
posicibn, no se ejecuta nada y el control
vuelve al sisterna. Todo programa escri-
to en cbdigo de mbquina se invoca de es-
ta manera autombticamente.
6. Se examina lacapacidad de RAM (sin
destruir su contenido). Si la computado-
ra tiene menos de 64 kbytes se invoca al
Disk-BASIC.
7. Se prepara el entorno MSX-DOS y se
llama a OCOlEh con “Carry” encendido.
Luego, el MSXDOS.SYS se carga desde
lOOh, y la ejecucibn salta a lOOh. Des-
pubs de esto, el MSXDOS.SYS se auto-
transfiere a las posiciones mbs altas de
memoria. Si no existe el MSXDOS.SYS,
se invoca al Disk-BASIC.
8. MSXDOS.SYS carga al COM-
MAND.COM en 1 0Oh y salta a esta direc-
cibn. El COMMAND. COM tambien se
autotransfiere a una posicibn de memo-
ria mbs alta y luego comienza su ejecu-
cibn. Si el COMMAND.COM no existe en
el disco, se muestra el mensaje “ Insert a
Diskette” (inserte un disco...) y la ejecu-
cibn espera que se inserte el disco con el
COMMAND.COM.
9. Cuando se carga por primera vez el
MSX-DOS, si existe un archivo llamado
“AUTOEXEC.BAT” se ejecuta como un
archivo batch. Si no se invoca el
MSXDOS.SYS y se llama al Disk-BASIC,
si existe un programa BASIC almacena-
do como AUTOEXEC.BAS, el mismo se
carga y se ejecuta. En una prbxima nota
describiremos en detalle el formato de al-
macenamiento de discos (jque tambien
les servirb a los usuarios del MS-DOS!) y
las famosas “llamadas al sistema” que
tanto simplifican la creacibn y ejecucibn
de rutinas que manejan el almacena-
miento de datos en disco.
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y una Impresora).
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UN PERIFERICO
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n e jij rfyi piprijtor, |ma ^lsqu^terg* M> l{ j-*| /}• ^ ^
y una Impresora).
Entre los programas recibidos, algunos de ellos podran ser editados por SYSTEMAC S.A., recono-
Un 'l'. 1 jlbiendose los derechos de autor.j. u j 12. <f F*i « SL V
Se premiara el mejor software de cualquier
(juegos, utilitarios, cientifico o comercial).
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. , No s61o sera indispensable que el programs enviado en cagete.O disquete funcione correctamente, sino que adem&s
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.ProgramaciPn estructurada en bloques fi&cilmente diferenclables.
i .FScil seguimiento del mismo y detalle de feste pomo parte jie §u documentaci 6 n. (Diagrama de bloques con los nu-
XnftfO&j^ llne&gue los identiflqu?K). I Qf * W / if ! lH. « M • J* q wV 4
.Aclaracibn y clara explicaclPn de los algoritmos utllizados, deben figurar como parte de la documentaciPn.
I Las variables y/o direcciones de memoria utllizados tambien se deben incluir en esta documentaciPn. r~* y\
Ustado de nemPnicos assembler y la ldcalizaciPn eh memoria si es que se utillza este tipo de lenguaje. L.~ V' *
.Calidad y origlnalidad de gr&flcos, sonldos y pan tallas de menti. *
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■ RESOLUCION
DE TRIANGULOS
OBLICUANGULOS
CLASE: UTILITARIO/ED UCATIVO
AUTOR: HUGO SOLARI
I objetivo de este programs es en-
carar la resolucibn de tri&ngulos
(pianos) oblicubngulos para la a-
plicacion por parte del docente o estu-
diante de trigonometrla, como tambien
en la labor profesional del ingeniero, to-
pografo o agrimensor.
Se pueden presentar cinco casos dife-
rentes segun los datos disponibles y las
incognitas por resolver. Los mismos los
podemos ver sintetizados en el cuadro
numero 1.
Por una razbn de practicidad se ha utili-
zado una nomenclatura en el programs y
otra, la que se aplica habitualmente, en
el menu grbfico del cuadro numero 2.
Cuando por alguna razbn ingresamos
datos incorrectos, que no cumplen con
los requisitos exigidoa, la computadora
nos lo harb saber con un mensaje de tres
Ifneas . La primera es comun atodos los
casos, al igual que la tercera, que estb re-
cuadrada. La segbnda nos da la caracte-
rfstica del problems que surgi6.
menores a 10.000.000 y-pueden contar
hasta con dos decimales. En caso de
que se ingresen los tres lados como da-
tos, se puede producir un mensaje de e-
rror si aquellos no cumplen una relacibn
que permits formar un tribngulo.
b) Angulos: los valores de los Angulos
deben ser menores a 1 80G, y deben ser
introducidos en el sistema sexagesimal.
En los casos en que se ingresen como
datos dos bngulos, tambien se debe
cumplir la condicibn de que la suma de
ambos sea menor a 180G.
COMO FUNCIONA EL
PROGRAMA
REQUISITOS DE DATOS
HA INGRESAR
a) Lados: deben ser valores positivos
El programs comienza construyendo en
alta resolucibn el menu grbfico que con-
vene las cinco opciones de cblculo, indi-
cadas con su numero de caso dentro del
tribngulo correspondents.
Los elementos conocidos, los datos, en
color bianco, y las incbgnitas en color ne-
gro. La superficie es incbgnita en todos
los casos. La seleccibn de los mencio-
nados colores responds a dos razones:
una es la posibilidad de obtener un grb-
fico claro aun utilizando un monitor mo-
nocrombtico o TV bianco y negro, y la se-
Cuadro 1
Primera mencion del Segundo Concurso de Programas.
Cuadro 2
En el menO Grafico y Formato
de Visualizacldn
En el Programs
A
A (1)
b / \ c
L <2) S \ L (3)
► / \
/ \ D
- ZL A (2)
A (3) . ...
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L (1)
S lados (perlmetro)
-* L(4)
Angulos S (sumatoria angular) — b A (4)
O sea los elementos del
traidngulo son: Lados a; b; c —
lados L (1); L (2); L (3)
Angulos A; B; C
Angulos A (1); A (2); A (3)
Sup. (superficie)
gunda es de orden didactico, ya que el
color bianco nos da la idea de lo conoci-
do y el negro nos sumerge en las profun-
didades de lo desconocido.
Una vez ingresada la opcidn de c&lcu-
lo aparece una nueva pantalla que nos
indica el numero de casos a resolver
y, en forma concisa, los datos y las
incdgnitas del problema, para inme-
diatamente pasar a pedirnos la intro-
duction de los elementos conocidos.
Tipeado el ultimo dato y asimilado por
la computadora, el proceso de cdlculo
se eiecuta rapid am ente y aparece la
respuesta. Por ejemplo ver figura 1 .
Finalmente nos interroga sobre la po-
sibilidad de realizar un nuevo c&lculo,
y queda a la espera de la introduccidn
de la respuesta.
CONSBDERACIONES
FINALES
Por razones de redondeo se puede
generar un error minimo en la suma de
los dngulos. Esto lo indica la compu-
tadora como lo vemos en el siguiente
ejemplo de la figura 2.
En el quinto caso se pueden presentar
tres variantes con relation al resulta-
do. Ellas son:
1. Que el problema tenga una unica
solucion, situacidn que se nos indica.
2. Que tenga dos soiuciones. La se-
gunda solucidn se obtiene tipeando un
"2", y tambidn se nos indica de tal po-
sibilidad.
3. Que no tenga solucidn y se genere
el mensaje sonoro-visual "NO TIENE
SOLUCION ". Al cabo de unos instan-
tes nos propone ingresar nuevos da-
tos, y continua en la forma ya indica-
da.
ESTRUCTURA DEL
PROGRAMA
80: Dimensiona variables
90-110: Define y denomina funcio-
nes del usuario. Limpia la pantalla. A-
signa valores a las constantes PI y LS
(limite superior) y PY
120-130: Prepara la pantalla
140-390: Menu grafico
400-420: Espera opcidn. Visualiza
"cursor flecha" bicolor
440: Acepta la option elegida y rami-
fica segun caso a resolver
460-600: Resuelve el Primer Caso
620-770: Resuelve el Segundo Caso
790-970: Resuelve el Tercer Caso
990-1160: Resuelve el Cuarto Caso
1180-1580: Resuelve el Quinto Ca-
so
1600-1800: Rutina de Visualizacidn
1810: Limpia la pantalla. Finaliza
1830-1890: Subrutina de conver-
sion angular (radianes a sexagesima-
les)
1910-1960: Subrutina para visuali-
zacidn de un mensaje sonoro-visual
1970-2010: Subrutina para ingreso
de datos por teclado
2020-2040: Subrutina que contiene
algoritmos comunes a varios casos de
resolution
2050: Subrutina de reatardo, donde
RE= cadencia
2060-2100: Subrutina que permits
pulsando la barra espaciadora rein-
gresar datos. Recuadra el mensaje
2110-2120: Subrutina para generar
el "cursor flecha" en doble formato
2130: Subrutina separador grafico
2140-2150: Subrutina para recua-
drar el formato de visualization y
mensaje "Presione la barra espacia-
dora para reingresar datos"
2160-2200: Subrutina con mensajes
caracterfsticos
2220-2250: Datas
VARIABLES
UTILIZADAS
V, W ( ): Matriz que acumula las co-
ordenadas de 21 puntos del Menu
Grafico en color bianco, almacenadas
en data.
A$ ( ): Matriz que contiene caracte-
res segun coordenadas V, W, almace-
nadas en data
X, Y ( ): Matriz que acumula las co-
ordenadas de 15 puntos del Menu
Gr&fico en color negro, almacenadas
en data
Figura 1
■■■■■Hi CUARTO CASO^HH^Hi
DATOS: a; b; c ~ INCOG.: A; B; C; Sup.
» Lado a a ? 3
» Lado b a ? 4
» Lado c a ? 5
Lado aa 3.00
Lado ba 4.00
Lado ca 5.00
Ang. Aa 36° 52* 12"
Ang. Ba 53° T 48"
Ang. Ca 90° O’ 0"
Ladosa 12.00
SUPERFIClEa
Ang.a 180° O’ 0"
6.00
&Resolver£ otro trttngulo? •» S/N
Figura 2
■■mCUARTO CASOHMHB
DATOS: a; b; c ~ INCOG.: A; B; C; Sup.
» Lado a a ? 4.5
» Lado b a ? 6
» Lado c a ? 7
Lado aa
4.50 Ang. Aa 39° 34' 16"
Lado ba
6.00 Ang. Ba 58° 8' 40"
Lado ca
7.00 Ang. Ca 82° 17' 3"
Ladosa
17.50 Ang.a 180° 0* 0"
Error de
redondeoa -1"
S (A)a16.4 S (B)a40.4 S (C)a3.2
SUPERFIClEa 13.38
^Resolverd otro trtengulo? ■» S/N
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B$ ( ): Matriz que contiene 15 carac-
teres ubicados s/coordenadas X, Y
DIAGRAMAS DE FLUJO
Run
Tsrmlna rutlna visual
almacenadas en data
C$: Variante utilizada para lectura de
las opciones del Menu Grafico (N 2 de
Caso a resolver)
L ( ): Matriz que contiene los tres la-
dos y el perfmetro - L (4)
A ( ): Matriz que contiene los tres An-
gulos y el angulo suma - A (4)
G ( ): Matriz que contiene los grados
sexagesimales de c/dngulo y del an-
gulo suma - A (4)
M ( ): Matriz que contiene los minutos
sexag. de c/6ng. y del 6ng. suma
S ( ): Matriz que contiene los segun-
dos sexag. de c/ang. y del ang. suma
AS ( ); Matriz que contiene los ang.
sexag. con minutos y segundos ex-
presados como fraccibn decimal de
grado
H$ ( ): Matriz que acumula los 17
caracteres del mensaje NO TIENE
SOLUCION, almacenados en data
D$: Variable que toma la decision de
recalcular (Quinto Caso)
E$ ( ) y F$ ( ): Matrices empleadas
en la rutina de visualization que acu-
mula cadena de caracteres alfanume-
ricos, almacenados en data
1$: Variable utilizada para la leetura
de las respuestas S/N o s/n
J$: Variable que controla si la barra
espaciadora es pulsada
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ENK-64DE diciembre
PROGRAMAS, TRUCOS Y
SUGERENCIAS PARA APROVECHAR
NUESTRA COMPUTADORA MSX.
- Manejando datos en MSX desde el BASIC.
- Trucos para mover sprites con la MSX.
- Inedito: jugando con las teclas, para donainar el
teclado de la MSX.
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hogarenas.
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- Para beginners: que sucede cuandola
computadora se prende.
Concursos y sorteos, con A 13.000 enpremios
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CONCURSO flENSURL
Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras perso-
nales TALENT MSX
Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacidn correcta que presenta cada
item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el correspondiente cupdn. Los premios
se entregaran en la administracion de la editorial. Los que no puedan concurrir pueden solicitar
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los premios podran ser reclamados dentro de los
120 dfas despues de haber sido anunciados.
CIERRE l 2 DE MARZO DE 1988
1) Bn la Talent MSX &C6mo se denomina
la regi6n de memoria comprendida entre
las direcciones FDGAH y FFCGH?
a) nucleo de estado
b) area de hooks
c) memoria primitiva
2) 1 Qu€ es BASICA?
a) El lenguaje BASIC de IBM
b) Un procesador de texto para MSX
C) El lenguaje BASIC de las MSX2
3) i,Para qu6 sirve la funcidn LEN?
a) Hace funcionar la computadora a 0,5
Mhz.
Nombre y apellid o '• • ;
Pireccidru
Documento r • : ■ ■ - r v:-.: 4 ' Edad: M ijuprina;
Qu6 es lo que mis me gusta de laievista : • x: - / : - • A ^ : x • ;■?
Que te agregaria:___ 1 j
Quees Id que rid nie gusta: j ■ :i - ' r • A; ■ v; ' - " ' -• . • • ; ■ ; • • ' : :
b) Ordena alfabeticamente las variables alfa-
numericas.
c) Indica cuantos caracteres contiene una
expresion alfanumerica.
4) Cuftntos modos de pantalla tiene la
MSX2,?
. a)9
b) 12
c) 16
5) iQu€ signifies el t6rmino “bench-
mark”?.
a) Marca de nivel
b) Prueba de eserttorio
:EsriJ®&b ;
Sortilegios
DESNUDANDO
PROGRAMAS
iComo se estructura en la memoria RAM
un programa ? gDonde comienza y como
se puede
gener ar
SOFTWA-
RE que se
modifique
a si mis -
mo? Lo ve-
remos en
esta nota .
FIGUHA 1 “RAYOS X”
COMENTARIOS SOBRE EL PROGRAMA
10REMABC LINEA DE COMENTARIO
20 “PRINT” DIREC”; “CONTE”; “CAR” IMPRIME CARTELES PARA VI
SUALIZACION
30 FOR 1=32769 TO 32786; PRINT I; PEEK (I); IMPRIME DIRECCION, CONTE-
NIDO Y CARACTER CORRES-
PONDIENTE AL CONTENIDO
CHR$ (PEEK(I)): NEXT I RUN
COMENTARIOS SOBRE LA EJECUCION
DIREC
CONTE CAR
IMPRIME CARTELES.
32769
10
EL CARACTER ES UNA LINEA EN BLANCO.
32770
128
C
128X256+10=32778 DIRECCION DE COMIENZO
DE PROXIMA LINEA.
32771
10
0X256+10=10 NUMERO DE LINEA
32772
0
32773
143
A
NUMERO QUE CORRESPONDE AL REM.
32774
65
A
32775
66
B
CONTENIDO DEL REM.
32776
67
C
32777
0
FIN DE LINEA
32778
41
)
128X256+41=3281 1 AQUI COMIENZA LA LINEA Sl-
GUIENTE.
32779
128
C
32780
20
0X256+20=20 NUMERO DE LINEA.
32781
0
32782
145
32
NUMERO QUE REPRESENTA AL PRINT.
32783
34
M
COMILLAS QUE DAN COMIENZO AL CONTENIDO
DEL PRINT.
32784
32
32785
68
D
32786
73
1
v V ara comenzar nos referiremos
| al programa de lafigura 1, que
nos permitird observar c6mo
un programa (conjunto de letras, nO-
meros y sfmbolos) puede guardarse
en “cajas” (celdas de memoria)que a-
ceptan Onicamente numeros com-
prendidos entre 0 y 255.
En la primera columna de la citadafi-
gurase presenta un numero identifica-
torio de la celda de memoria, llamado
direccidn. En la segunda aparece el
contenido de la celda antes identifica-
da, cuyos valores estdn comprendidos
entre 0 y 255. La tercera columna
muestra lo que significa la segunda en
el codigo ASCII.
Al observar el programa, vemos que
este se compone de Ifneas que estan
identificadas con un numero (10, 20 y
30) y cada Ifnea tiene una o varias pa-
labras claves (REM, PRINT, FOR, et-
cetera) y un contenido (ABC, “Dl-
REC”, etcetera).
Si analizamos las direccidnes 32769 y
32770 veremos que al multiplicar el
contenido de la segunda por 256 y su-
rname la primera nos da el valor donde
comienza la proxima Ifnea cuyo nu-
mero es 20 (vercomentarios de ejecu-
cidn de programa 1).
Las dos direcciones siguientes entre-
gan el valor de la Ifnea actual de la mis-
ma forma que antes, el contenido de!a
segunda se multiplica por 256 y, su-
ra dndole el de la primera, nos da 1 0. La
direccion 32773 contiene la palabra
clave REM y nos damos cuenta de e-
llo porque el observar latercera colum-
na de las direcciones 32774, 32775 y
32776 aparecen all! las letras A,B,C,
que son el contenido del REM. El fin de
Ifnea estd dado en la 32777 con un 0.
Entonces todo vuelve a repetirse. Los
dos prirneros dan el comienzo de la
prdxima Ifnea, los dos siguientes el
numero de la Ifnea analizada, la pala-
bra clave, en este caso PRINT, y, por
ultimo su contenido. Asf continua has-
ta el fin del programa. Ya que han sido
presentadas dos herramientas nos
dedicaremos ahora a los programas
“extranos”. El caso mds simple es el de
la figura 3, llamado desalineado, pues
luego de ejecutarlo, al listarlo, aparece
en forma muy poco presentable. El co-
razon de este programa es la primera
Ifnea, que deposita un numero que
guarda la organizacidn del programa
para la presentacidn. Al modificarla,
todo aparece confuso menos la prime-
ra Ifnea. Veamos lafigura 1 y descubri-
remos que no sabemos ddnde co-
rn ienza la Ifnea 20, ni la 30, y por lo tan-
Pag. 20
FIGURA 2 “DETECTIVE”
20 FOR 1= 32500 TO 65532
COMENTARIO SOBRE EL PROGRAMA
PARA IR VARIANDO ENTRE 32500 Y
65532.
30 IF PEEK(I)=PEEK(I+1)-1 AND SI EL CONTENIDO DE LA DIRECCION
PEEK(l)=PEEK(l+2)-2 AND PEEK(I)= ES IGUAL AL DE LA SIGUIENTE ME-
PEEK(l+3)-3 THEN 60
40 NEXT I
50 PRINT”NO HAY NADA
CONSECUTlVO”:END
60 PRINT” HAY ALGO
CONSECUTIVO EN”;I
10 REMABCD
RUN
NOS UNO, TAMBIEN A LA POSTERIOR,
MENOS DOS Y TAMBIEN A OTRA MAS
POSTERIOR ENTONCES VAYA A 60.
BUSQUE EL PROXIMO I.
AVISA QUE NO ENCONTRO NADA.
AVISA LA DIRECCION ENCONTRADA.
PRIMER CASO: COLOCAMOS PISTA.
EJECUTAMOS EL PROGRAMA.
HAY ALGO CONSECUTIVO EN 32774 INFORMA.
10 BORRO PRIMERA PISTA.
SAVE”ABCD” SEGUNDO CASO: COLOCAMOS LA PISTA.
RUN CORREMOS EL PROGRAMA.
HAY ALGO CONSECUTIVO EN 63590 INFORMA.
SAVE”MSX” BORRO LA SEGUNDA PISTA.
KEY 1 , “ABCD” TERCER CASO: UBICAMOS LA PISTA.
HAY ALGO CONSECUTIVO EN 63615 INFORMA.
FIGURA 3 “DESALINEADO”
COMENTARIOS SOBRE EL PROGRAMA
10 POKE 32769,255 ANULA LA ORGANIZACION DEL PROGRAMA PARA
LA PRESENTACION CON LIST.
20 INPUT A$ VERIFICACION DE LA EJECUCION
30 PRINT A$ SI INGRESA NUEVAMENTE LINEA 10 SE RESETEA
LA COMPUTADORA
FIGURA 4 “CARGADOR”
COMENTARIO SOBRE EL PROGRAMA
10 REM”PEPE” LINEA QUE CARGARA EL PROGRAMA; POR AHORA
ES INUTIL.
20 POKE 32773,181 COLOCA EN LUGAR DEL REM UN LOAD.
30 GOTO 10 VA A CARGAR EL PROGRAMA LLAMADO PEPE QUE
ESTA EN DISQUETE.
to la presentacibn del listado serb muy
confusa, salvo en caso de que tenga-
mos la disquetera conectada. Otro
programa "extrafio” es el de la f igura 4.
Detrbs de un programa aparentemen-
te inofensivo, que no serla nada mbs
que un ir y venir entre la primera y Ul-
tima Ifnea, se esconde un cargador de
programas.
El secreto estb nuevamente en el PO-
KE que coloca, en lugar de la senten-
cia REM, la instruccibn LOAD.
Existen otros programas que son mbs
cambiantes aun, como es el caso del
de lafigura 5, que consiste en alternar
INPUT y PRINT en una sola direccibn
a medida que corre el programa. La
explicacibn es relativamente sencilla:
en la primera linea se establece el va-
lor inicial a X (el ntimero que le corres-
ponde al PRINT), luego se realiza un
INPUT y mbs adelante se le asigna a
la variable Y el contenido de la direc-
cibn 32782 (que corresponde al nti-
mero que representa la sentencia IN-
PUT, que acabamos de ejecutar).
Despubs se hace un cambio de valo-
res con la sentencia SWAP.
Es decir que lo que valia X pasa a va-
ler Y y viceversa, y por ultimo se depo-
sits el valor de X en la direccibn don-
de se encontraba el INPUT. El GOTC
20 permite que no pare el programs,
despubs de ingresar un valor y de im-
primirlo, para volver a pedir otro.
Hasta ahora cambiamos sentencias y
numeros que organizan el programa
desde aqui en adelante cambiaremos
de sentencias y lugares elegidos de
memoria.
El programa de la figura 6 se basa er
la variacibn del numero asignado a u
na variable Z. Ese valor se incremen
ta a medida que se corre el programa
es decir, cuando se corre por primera
vez Z vale cero. Al encontrar el POKE
E L PAPELEO PA RA SU MS X, LAS VENTAS PARA USTEQ .
Tvhora.organice si; empresa.en forma r'apida, simple y economica con nuestros sistemas. y. usted solo d-ed iquese a ven der
MSX STOC K
ET
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ORDENAMIENTO
POR
Categori'a^ Numero
Descripcion Marca
CatalogoVProveedor
LISTADOS
Arti'culos A* Precios
Stock valorizado^Movimientos
Estadi'sticas de venta
EMiSION DE
ROTULOS AUTOADHESIVOS
I APLICACIONeS
LISTADOS
ClientesA^Saldos
ComprobantesV I.V.A.
Convenio multilateral
VencimientosXDeudores
EMISION DE MAILING
IMPRESION
Factura
Remito
Nota de debito
Nota de crertito
I!
ORDENAMIENTO
POR
Nombre
Codigo postal
Vendedor
Categori'a
Numero
IMPRESION
Factura
Remito
Nota de
debito
Nota de
credito
DISENADO
Cartera de clientes .
(500 cuentas)
Detalle de movimiento por
clientes (3500 movimientos)
Manejo de I.V.A.
IDISEKADO ESPECIALMENTE PARAi
Control de existencias (500 arti'culos)
Actualizacion de precios por
rango'y categori'a.
Detalles de movimiento por
arti'culo (3500 movimientos)
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FIGURA 5 “DOBLE PERSONALIDAD”
1 0 X=1 45
COMENTARIOS SOBRE EL PROGRAMA
SE ASIGNA A X EL NUMERO QUE REPRESENTA AL
20 INPUT “VAMOS”;
PRINT
A$ SE INGRESA UNA VARIABLE.
30 YsPEEK (32782)
SE ASIGNA A Y EL NUMERO QUE REPRESENTA AL
40 SWAP X,Y
INPUT
CAMBIA LOS CONTENIDOS DE LAS VARIABLES.
50 POKE 32782, Y
SE DEPOSITA EL PRINT EN LUGAR DEL INPUT.
60 GOTO 20
VA A IMPRIMIR A$.
EL PROGRAMA ES UN POCO OBSECUENTE
FIGURA 6 “MORTAL”
COMENTARIO SOBRE EL PROGRAMA
10Z=0
ASIGNA A Z EL VALOR CERO.
20 Y=32775
ASIGNA A Y LA DIRECCION DONDE ESTA EL
•CERO”
30 POKE Y, PEEK(Y)+1
COLOCA EL VALOR ANTERIOR PERO IN-
CREMENTADO.
40 PRINT” LE QUEDAN”; 3-Z;
’’OPORTUNIDADES”
INFORMA
50 IFZ=3 THEN POKE32808,143 SI Z LLEGA A TRES, CAMBIA EL PRINT DE
LA 40 POR UN REM.
FIGURA 7 “VIRGEN”
10 POKE 63590,49
20 POKE 32773,143
30 IF PEEK(63590)=49 THEN 40
ELSE STOP
40 PRINT”ESTE PROGRAMA ANDA
COMENTARIOS SOBRE EL PROGRAMA
COLOCA UN UNO EN CODIGO ASCII
EN LA DIRECCION DE ALMACENA-
MIENTO DE LOS NOMBRES DE PRO-
GRAMAS QUE ENTRAN O SALEN DE
LA COMPUTADORA, ESTOS NOM-
BRES NO PUEDEN EMPEZAR CON
UN NUMERO, ES DECIR, JAMAS HA-
BRIA UN UNO.
COLOCA UN REM EN LUGAR DEL
POKE ANTERIOR.
SI LA MODIFICACION CONTINUA, EL
PROGRAMA SIGUE; DE LO CONTRA-
RY SE DETIENE.
INFORMA QUE ANDA.
FIGURA 8 “TIMIDO”
COMENTARIO SOBRE EL PROGRAMA
1 0 INPUT”INGRESE ALGO”;A$ INGRESA A$
20 PRINT”USTED INGRESO “;A$IMPRIME LO INGRESADO (NO SE OLVIDE
DEL ESPACIO)
30 POKE 32842,255 COLOCA UN 255 EN LUGAR DE LA Z.
40 DEFFNA(X)=Z4 SE LOGRA UN CLS AL LISTAR TODO O LA
LINEA 40 NADA MAS.
encuentra el supuesto cero; ese valor es
el mismo lefdo en aquella direccibn, pero
incrementado en uno; es decir, si lee en
la mismadireccibn donde se encuentra el
cero un 49, coloca 50. Esto signifies que
cuandocorranuevamente elprogramaa
Z se le asignara uno, y luego, por medio
del POKE, la primera Imea pasara a a-
signar a Z el valor dos, y as! sucesiva-
mente. Por supuesto todo tiene su Ifmite
y, si el numero es 3, existen dos posibi-
lidades. La primera, si tiene disquetera,
esdestruirel programay grabarlo. Asf no
podra volver a utilizarse nunca. La se-
gunda es arruinar el programa que se es-
ta corriendo. En el caso de la figura 6, se
saca el PRINT y se coloca un REM. De-
bemos aclarar que la forma de guardar
un numeroquesevaaasignarno estan
simple como se presentb, pero vale co-
mo modelo didactico.
La figura 7 muestra un programa real-
mente interesante ya que conjuga dos
conceptos: la modificacibn de un sector
de la memoria y la modificacibn del pro-
grama.
El primer cambio se realiza sobre la zona
donde se almacena el nombre de los pro-
gramas que ingresan a la computadora o
egresan de ella. La direccion de memoria
para la modificacion se obtiene del pro-
grama de la figura 2. La segunda modifi-
cacion se realiza sobre la instruction que
hace la primera, por lo tanto esta ultima
se lleva a cabo una sola vez (cuando co-
rre el programa en la primera oportuni-
dad). Si esta se detiene, la zona de me-
moria guarda el nombre del programa y
no la modificacion hecha. Si considera-
mos que el programa grabado y el pro-
grama en la memoria no son capaces de
restituir la modificaci6n necesaria para
andar debido a la segunda modificacion,
entonces ninguno de los dos programas
sirven. Este ultimo programa es instructi-
ve, ya que si el programa grabado corre,
no puede ser grabado, entonces tene-
mos un camino mbs por el cual podria-
mos evitar la copia.
La figura 8 nos presents el programa lla-
mado "tlmido” porque luego de copiarlo y
correrlo, se produce un efecto de borrado
al intentar listarlo como si el programa no
quisiera presentarse ante nosotros. El e-
fecto se consigue al tener la sentencia de
definicibn de funcibn seguida de una se-
rie de numeros; el que agregamos es el
255. Clara que experimentando podre-
mos obtener otros efectos mbs.
Miguel Luis Kopec
Pag. 22
La MSX es una maquina multiproposito que, Begun los perifericos que
se conecten , puede servir como procesador de textos o terminal para co-
municaciones. Pronto lograra hacer un facsimil.
Prototipo del MSX-FAX, actualmente en desarrollo.
u nombre es MSX-FAX. Es un car-
tucho que hay que insertar en el
slot y que nos permite hacer fac-
similes.
Su manejo es igual a! del cartucho de co-
municaciones. Los envios via FAX nor-
malmente requieren una hojatipeaday/o
manuscrita para insertar dentro de la ma-
quina y luego marcar el numero de telbfo-
no-destino. Con el MSX-FAX este proce-
dimiento no es necesario, ya que lo que
fue tipeado en el MSX-Write es enviado
directamente, es decir, que nos evitamos
el proceso de impresion. Tambien se
pueden memorizar numeros de telefo-
nos-destino y simplificar la comunicaci6n
apretando una sola tecla.
El MSX-FAX permite enviar una hoja ta-
mafio A4 en aproximadamente 30 a 60
segundos , variando el tiempo segun ei
espacio en bianco que posee cada hoja.
EL SOFT
INCORPORADO
Cuando se inserta el cartucho aparece en
pantalla el menu principal del MSX-Write,
con el agregado dei FAX.
Tenemos a nuestra disposicion indices
telefbnicos, detalles de envio, “headers”
o encabezamientos (primera linea que
sirve como distintivo de cada mensaje).
Indice telefbnico: puede memorizar has-
ta 40 registros por vez, y por supuesto
queda grabado aun despubs del apaga-
do de la consola. Asimismo, como tam-
bien es posible guardar los datos en dis-
cos, no hay limite para estos.
Se pueden incluir nombre de empresa,
direccibn, contactos, numero de facsimil,
numeros de telefono y codigo. El numero
del destinatario es discado automatica-
mente, aunque obviamente tambien es
posible hacerlo en forma manual.
Headers: io mbs usual es que en la prime-
ra linea del FAX que se envia se coloque
un informe codificado del remitente. Por
ejemplo, se suele incluir el nombre de la
empresa, hora, firmante, etcetera. En
MSX-FAX se incluye una funcion de edi-
cibn que permite el envio de, por ejemplo,
el logotipo de la empresa (tambien graba-
do en la RAM) . Details del envio: es habi-
tual incluir como primer mensaje los datos
del remitente, del destinatario y la referen-
da. Con el MSX-FAX es posible especifi-
car el formato de los mensajes, segun los
datos que ya indicamos en el indice tele-
fonico .
El MSX-FAX esta aun en desarrollo. Cre-
emos que pronto podremos dar mas deta-
lles y fecha de salida al mercado mundial.
Mientras tanto, esperemos.
PARA C0MUNICA8SE
W
Para mejorar nuestro servicio, a los tele-
fonos de Editorial Proedi hemos incorpo-
rado el sistema de Radio Llamada. Pue-
den marcar:
31 1 *0056 y 31 2*6383 (cadena de 19 ti-
neas), mencionando el
Codigo 5941
y de esa forma podran dejar el mensaje,
que sera transmitido de inmediato a nues-
tras oficinas. Contestaremos a la breve-
dad (por la via que corresponda) todas las
llamadas.
FACSIMILES EN MSX
CERVEUX
HELICOPTERO
ste programs fue desa-
rrollado por los alum-
nos del curso de Basic
Jovenes dictado entre septiem-
bre y octubre de este ano en el
Club.
Se trata de un juego de accion
en el que tenemos que disparar
a los helicopteros enemigos
desde nuestro canbn antiaere-
o. Si disparamos cuando hay u-
na bala en el aire, esta desapa-
rece y sale una nueva. Eso ha-
ce que sea m§s diflcil acertar, y
ademas tenemos que tener en
cuenta que nuestros enemigos
van acelerando poco a poco.
Comenzamos con 1000 puntos
y nos dan 100 por mdiquina de-
rribada, pero cada disparo nos
resta75, asi que tenemos que a-
finar mucho la punteria.
Se juega con los cursores hacia
los costados y la barra para dis-
parar el canon.
Los chicos (todos entre 14 y 16
ahos) dedicaron las Ultimas dos
semanas del curso a producir
este juego. Enelvanaencontrar
detalles interesantes de gra-
ces y sonido y, si lo investigan
un poco, varios “truquitos" utiles
para hacer sus propios progra-
mas.
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CURSO DE OPERA-
CION DE DBASE R
El DBase es uno de los utilitarios mas
conocidos, y actualmente su uso esta
muy difundido por los buenos resulta-
dos que produce su aplicacion en
computadoras MSX.
Para el no iniciado en la programacion
o en la operacion de sistemas es muy
sencillo dominar esta herramienta de
manejo de archivos.
Planteamos el proceso de aprendizaje
de DBase II en tres etapas indepen-
dientes: Operacion (que es la que de-
tallamos en esta nota), Programacion
y Taller de aplicaciones (que desarro-
llaremos mas adelante).
Esta primera parte incluye los con-
ceptos tebricos basicos sobre archi-
vos y sus componentes: Campos y
registros; los modos de apertura In
put, Output e Input/Output y las orga-
nizaciones y accesos: Secuencial,
Relativo, Indexado, Dinamico, Ran-
dom.
El segundo paso es revisar algunos
inconvenientes en las instalaciones
tradicionales, y las formas de solucio-
narlos. Aqul surge el concepto de Ba-
se de Datos, que es un Administrador
de Bases de Datos y cdmo se crean
las bases.
All! empieza el trabajo sobre DBase II:
crear un archivo, ver su contenido, a-
brirlo y cerrarlo; luego estbn los co-
mandos de edicion y el uso de expre-
siones para ampliar las posibilidades
de los comandos.
Habiendo practicado mucho todo esto
empezamos a acceder a la base de
datos por comandos o en forma inte-
ractive y a trabajar con datos en me-
moria.
VENTANA
En el numero 17 se deslizo un involun-
tario error que habran notado aquellos
Pasada la mitad del curso, ya tenemos
elementos corno para explorar posibi-
lidades solos, mientras vamos apren-
diendo nuevos comandos y el uso de
instrucciones logicas, las formas de
modificar la estructura de un archivo,
e incluso el traslado de archivos a o-
tros lenguajes. Para finalizar quedan
los metodos de modificacibn y actuali-
zacibn de datos, organizacibn y orde-
namiento y busquedas rapidas.
El curso es de 16 horas cbtedra dividi-
das en 8 clases, dos veces por sema-
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que quisieron ejecutar el programa
"ventana". Al mismo le falta la Ifnea de
datos. Aqul les ofrecemos el programa
completo pidiendoles disculpas por el
mencionado error.
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Presentamos un glosario de terminos referidos al Assembler para
ayudar al que recien se inicia en la computacion. La nota pretende ser
una introduccion al mundo del codigo de maquina.
odemos observar dia a dia qua,
en revistas de nuestro medio y del
extranjero, se publican progra-
mas de m&s calidad, que se depuran tec-
nicas de programacidn, se usan rutinas
mas compactas y eficientes, se mejora la
estetica y calidad, etcetera.
Pero asi como la beileza y la elaboracion
tienden ahacerde un programaun buen
producto , existe un punto que tambien
debe sertomado en cuenta : LA VELOCI-
DAD DE EJECUCION. Este es nuestro
fantasma, el que malogra hasta el pro-
grama mas perfecto, haciendolo lento en
las partes que mas se complica, fasti-
diandonos en la espera de una hermo-
sa pantalla de presentacion o aburrten-
donos con los desplazamientos intermi-
nables de las figuras.
El BASIC es un lenguaje muy flexible y
con el iogramos hacer programas que en
otro idioma son muy complicados de ela-
borar. Pero es un lenguaje interprete (es
decir, la computadora lo interpreta y eje-
cuta linea a linea) y se torna demasiado
lento. Para evitar este problema se sue-
le recurrir a un lenguaje que, si bien no es
tan facil de emplear, tiene como ventaja
la veiocidad de ejecuci6n y la potencia.
La veiocidad est& dada por la maxima
que puede dar el microprocesador (el co-
razon de la computadora) que en el caso
de la MSX es de 3.579 Mhz , es decir
3,579 millones de veces m&s rapidaque
un segundo. En cambio, la potencia est£
dada porque este es el lenguaje interno
del sistema, es decir, es el lenguaje que
usa el microprocesador para realizar to-
das las tareas (controlar los circuitos que
leen teclados, armar las pantallas, emitir
sonidos, grabar datos, etcetera). El BA-
SIC mismo est£ basado en ese conjunto
de codigos y gracias a ellos puede leer,
interpretar y ejecutar cualquier instruc-
ci6n que le escribamos .
El Assembler o ensamblador es un con-
junto de cddigos que le permiten a un mi-
croprocesador (un conjunto de circuitos
que realizanmultiplesfuncionesoproce-
sos) ejecutar una serie de operaciones
que el fabricante ha grabado en e! con
antelacion. La cantidad de cddigos y la
variedad determinan, en cierta medida,
la “potencia” del micro; en el caso de
nuestra computadora dispone de una
variedad mayor quel 50 y una cantidad
que supera los 700 .
ZONAS
A su vez, asi como nosotros guardamos
nuestros programas en memoria, el mi-
cro usa parte de ella para varias opera-
ciones, a saber:
1 ) Zona con programa de manejo de la
computadora
2) Zona de trabajo
3) Zona de almacenaje
4) Zona de control
1 :Si nosotros, cuando realizamos un
programa y antes de ejecutarlo, pone-
mos la instruccidn TRON, observaremos
que apareceran en la pantalla los nume-
ros de linea que se estan ejecutando. O
sea que nuestra maquina lee y ejecuta
constantemente. Tambien el micro lo ha-
ce, con la variante de que las lineas son
direcciones de memoria y el programa es
el que esta alojado en ROM. Este pro-
grama contiene el MSX BASIC. Se trata
de 32768 codigos que permiten al micro
leer latecla que presionamos, aguardar a
que terminemos de teclear, y, cuando le
demos “RETURN”, ejecutar, mostraren
pantalla, grabar, cargar, emitir un sonido
o poner un mensaje de error segun
corresponda. Todo esto en tiempo real,
en un instante. A este programa se lo lla-
ma SISTEMA OPER ATI VO y ademasde
permitir que escribamos en BASIC infor-
mandonosde loserrores cometidos, po-
ne caracteres en pantalla, maneja el gra-
bador de casetes o disquetera. Ademas
inicializa limpiando la memoria y mos-
trando el mensaje de presentacion, reco-
nociendoun cartucho cuando esta pues-
to y muchas cosas m6s. Claro, si todo lo
hiciera el micro, se perderia velocidad.
Por ello es que ademas de 61 existen en
la maquina otros circuitos integrados
que se encargan de "auxiliarlo” y se lla-
man perifericos. En sintesis, la primera
zona controla el computadory guarda el
lenguaje que se va a usar en el.
2: Al ejecutar una instruction el micro
(como en el BASIC) quizas necesite
guardar algun valor o variable. Para ello
dispone de la zona de trabajo en donde
puede operar con comodidad sin interfe-
rir con la zona donde estan alojados
nuestros programas.
3: Cuando ejecutamos GOSUB’S o
FOR-NEXTS, la iinea (direction) de
donde partimos es guardada por el mi-
cro; en la medidaqueseacumulenestas
direcciones se iran "apilando” en la zona
de almacenaje. Este procedimiento per-
mite que siempre la Ultima direccion es-
te arriba de todo y, por ende, disponible
primero; asi se puede recuperar y retor-
nar al punto de partida.
4: La zona de control es usada para al-
macenar toda informacidn referida a la
programacion interna de la m6quina, es
decir, lo referente al modo de pantalla en
uso, las columnas, el color, etcetera; ya
que sin ella el microprocesador perderia
el control de la maquina y nosotros la cor-
dura.
Si la primera zona se borrara, la compu-
tadora quedaria completamente inutil
porque el micro no sabria que hacer; a-
fortunadamente, para evitarlo, se grabd
de fabrica en una memoria de lectura so-
lamente (ROM), con lo que se garantiza
la perdurabilidad. En cambio, las otras
tres, como el micro debe acceder periddi-
camente para actualizar o colocar datos,
deben ser memorias de escritura y de
lectura (es una parte de la que usamos
para manejarnos nosotros), por ello de-
bemos tener sumo cuidado en no modifi-
car los valores que se encuentran aloja-
dos en ellas.
La primera zona comienza en la direc-
cion 0 y tiene 32768 bytes de largo (BYTE
se le denomina a la unidad de informa-
cidn, ya sea sfmbolo, dato, o cardcter).
Para poder programar en lenguaje de
maquina (ASSEMBLER) debemos pri-
mero conocer un poco lo que tiene y ha-
ce el microprocesador Z-80 que posee
nuestra MSX, y asi familiarizarnos con
nombres y modos de direccionamiento
(de programacidn).
EXTRATERRESTRE
Las caracteristicas de nuestro micro son
CAPACIDAD DE DIRECCIONAMIEN-
TO : 2 BYTES
CAPACIDAD DE DATOS : 1 BYTE
ACUMULADORES ; 1
REGISTROS NORMALES : 6
REGISTROS INDICES : 2
FLAGS ; 1
PUNTEROS : 1
REGISTROS AUXILIARES : 8
PORTS I/O : 256
PORTS INP : 65535
Esto, que parece extraterrestre, lo trata-
remos con detenimiento para que que-
den la menor cantidad de dudas posi-
bles. El micro no entiende de numeros
normales (en base decimal), solo com-
prende dos estados (SI-NO, ALTO-BA-
JO, “1 ”-”0"), denominados BIT, que est6n
agrupados de a 4. Por ejemplo, un nume-
ro o instruccidn puede ser SNNS, ABBA
o 1001 , esto se traduce en un numero lla-
mado NIBBLE y tiene 16combinaciones
posibles (de 0000 a 1111). Nuestro mi-
croprocesador puede usar dos de estos
configurando un BYTE; la cantidad total
de combinaciones entonces llega a 256
(de 00000000 a 11111111), pero esta
forma de escribir nos dificultaria el segui-
miento de un programa en Assembler. Es
por ello que se recurre a un equivalente
numerico, es decir, que utilizaremos otra
base. Nosotros usamos generalmente la
base decimal, basada en los numeros del
0 al 9, pero en lenguaje de m6quina es
mas pr6ctico usar la base hexadecimal
(como no tenemos m6s que diez nume-
ros, los restantes lo reemplazamos con
letras -A,B,C,D,E,F-). Con ello logramos
clarificar la lectura (se limita a dos digitos
contra tres del decimal y ocho del bina-
rio). Como norma para no perderse se
suele asociar al numero una letra que i-
dentifica de qu6 base es, por ejemplo :
OOld, 0011b, OlOOh, 234d, 11010111b,
OlAOh, etc6tera.
En principio el fabricante ha disenado el
Z-80 para direccionar 65536 posiciones
de memoria (FFFFh), es decir, que el mi-
cro es capaz de explorar cualquiera de
las 64 K celdillas que componen nues-
tra memoria. En cada una de ellas, de un
byte de capacidad, podemos guardar un
numero o dato, y el micro los inmterpreta
uno a uno. Ademas de tener 64K de RAM
, el Z-80 dispone de una memoria propia
que usa para operaciones de suma, com-
paracidn o desplazamiento, estas son 8
normales y 8 auxiliares. Se llaman regis-
tros, y cada uno tiene capacidad de un
byte.pudiendoagruparsedeadossegun
su uso, los auxiliares solamente sirven
para guardar datos momentaneamente.
Adem6s cuenta con uno llamado acumu-
lador (A) en el que realiza la mayor parte
de los calculos. Para indicar si un resulta-
do es positivo si excede de uno o dos
bytes, si es positivo, etcetera, dispone de
otro llamado FLAG en el que cada bit in-
dica un estado en particular.
Asi como en el BASIC, el micro tambien
dispone de una zona de RAM para alma-
cenaje de datos, que va apilando y sa-
cando a medida que lo necesita. Para no
perderse se vale de otro registro llama-
do STACK POINTER (puntero de pila)
que constantemente indica donde esta ei
ultimo elemento ingresado .
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I
INVASION DE LETRAS
zo del programs para lograr mayor velo-
cidad de ejecucion y son las que se deta-
llan a continuacion.
1 a 5: Emulacion de CALL COLOR
8 a 11: Emulacion de CALL CHAR
14 a 18: Emulacion de CALL HCHAR
21 a 26: Emulacion de CALL VCHAR
29 a 34: Emulacion de CALL GCHAR
1 090 a 2270: Bloque principal del progra-
ms.
2280 a 3000: Banco de datos de las pa-
labras.
Los parametros de las subrutinas emula-
doras se adaptan tanto en los valores co-
mo en el orden de entrada para lacilitar
la transformacion.
El banco de palabras puede ser, como di-
je antes, ampliado con el solo Ifmite de la
memoriade la maquina. Solamente debe
respetarse como ultima palabra la de
“ FIN”, que es usada como limitadora de
carga. Asimismo debera ser ampliado en
la Imea 1120 el DIM WS$(300) al nuevo
valor requerido.
P ste juego, que ha participado del
tercer concurso de programas de
^ nuestra revista, nos propone pa-
sar un buen rato tratando de resolver los
anagramas que presents.
Es una adaptation de un viejo juego de-
sarroilado para una computadora 11-99/
4A. Como ambas maquinas poseen el
mismo chip que controls el video -el
TMS-9928- y la Tl funciona en el modo
que en MSX se llama SCREEN 1, mu-
chos de estos entretenimientos, en los
cuales no se requiere un gran movimien-
to de Sprites, sino pantallas casi fijas (co-
mo Escoba de Quince o Truco) son fecil-
mente transformables con algunas ruti-
nas como las que lleva este programs.
Las mismas emulan algunas de las ca-
racterfsticas de la primera maquina. El
juego en sf consiste en adivinar en un lap-
so no mayor de un minuto una palabra
que se presents en pantalla con todas
sus letras desordenadas.
Pueden jugar hasta cuatro competidores
que la computadora ir£ designando por
orden. Cada palabra es elegida de un
banco que se puede ampliar; solamente
esta limitado por la cantidad de memoria
de la computadora.
Las subrutinas fueron puestas al comien-
I GOTO 1090:' sigue subrutina de call color
* 2 VPOKE 8195+CO( 1), 16*(CO(2)-l) + (CO(3)-l) : RETURN
3 ' CO ( 1 ) =GRUPO CARACTER
4 ' CO( 2 ) =COLOR FRENTE
:5 * CO ( 3 ) =COLOR FONDO
!6 ’
: 7 '
8 'SBR. DEFINIC. CARACTERES SCREEN 1
9 FOR ZZ=CA( 1 ) *8 TO CA( 1 ) *8+7 : VPOKE ZZ, VAL< "&H*'+MID$( CA$, TI+1 , 2 ) ) : TI=TI+2 : NEXT 2
Z * TI — 0 * RETURN
10 * CA{ l)=NUMERO EN ASCII DEL CARACTER
II ' CA$=NUEVA DEFINICION EN HEXAD.
12 *
14 ’ SBR. COLOC. HORIZONTAL CARACTERES.
15 LOCATE HC(2)-1,HC(1)-1 : PRINT STRINGS ( HC ( 4 ) , CHR$( HC ( 3 ) ) ) : RETURN
16 ' HC( 1 )=POSICION FILA
17 ' HC( 2 ) =POSICION COLUMNA
18 ’ HC( 3 ) =NUMERO EN ASCII DEL CARACT. 7060 * HC< 4)=CANTIDAD DE REPETICIONES
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20 ’
21 'SBR.COLOC. VERTICAL CARACTERES.
22 FOR ZZ=VC(1)-1 TO VC( 1)+VC( 4) -1: LOCATE VC( 2 ) , ZZ : PRINT CHR$ ( VC ( 3 ) ) : NEXT ZZ:RET
URN
23 ' VC ( 1 ) =POSICION FILA
24 ’ VC(2)=POSICION COLUMNA
25 ' VC( 3 ) =NUMERO EN ASCII DEL CA$tACT.
26 ' VC( 4)=CANTIDAD DE REPETICIONES.
27 ’
28 '
29 ; SBR. DETECCION CARACTER EN PANTA- LLA
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32 ' GC ( 1 ) =COORDENADA FILA
33 ’ GC ( 2 ) =COORDEN ADA COLUMNA
34 , GC(3)=CODIGO ASCII CARACTER DETEC TADO SEGUN LAS COORDENADAS ANTES
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MONTEVIDEO 252 (1019) CAP. Tel: 38-0331
SERVICIO PUERTA A PUERTA DE CASSETTES MSX
LISTADO DE PROGRAMAS PARA SISTEMA MSX
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A10
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A10
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0861- BILLAR AMERICANO .....
0856F-16 .
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0696-PAC-MAN
A10
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A10
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A10
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0020- THE DAM BUSTERS AW
0822-GRAND PRIX A10
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0846- FORMATION Z A10
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GLAURUNG A10
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O80OLAZY JONES A10
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0894- ALCAZAR A10
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0997- HOLE IN ONE
PROFESSIONAL A10
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1000- STAR FORCE A12
1001 - MAGICAL KID WIZZARD ..A12
1003- ARKANOD A12
1004- GREEN BERET A12
1006- MOLE MOLE II A10
1007- BATMAN A12
1000-HEAD OVER HEELS A12
1009- CABBAGE PATCH KIDS A12
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1011- SURVIVOR A12
1012- GAVULET A12
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1016- KNOCK OUT 3D A1 2
1017- SPACE SHUTTLE A12
1018- DEMON 1A (GHOSTS
GO0UUS) A12
1019- MASTER OF THE LAMPS A12
1G20-KONAMIS BOXING A10
1021-007-THE LIVING
DAYLIGHTS
1022-TURBO CHESS
1 023-STARQUAKE
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1024-WIZARD'S LAIR
1025<X)SA NOSTRA
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1026-AUF WIEDERSEHEN
MONTY
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1028-FEUO ■ ■
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1Q29-VESTRON
A12
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A12
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... A12
1032-FERNANDO MARTIN
BASKET
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1033- WHO DARES WINS II
UTILITAROS
0629-DESENSAMBLADOR
0630-ENSAMBLADOR .
A30
0631 -C0NTABILIDAD GENERAL .
A10
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A30
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A15
0636-PLAN ILLA DE CALCUL0
0887-CONTROL DE STOCK
A10
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....A10
0936-TASW0RD II (Pr. t^lextos) ..
.... A15
0983-EDDY II (grafk^da^
A42
1034-KNIGHT COMMANDER
A 15
1035-KIT DE ALINEACION DE
CABEZAL
A 30
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1037-LIVINGSTONE SUPONGO ....
... A12
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.... A12
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1042RESOLATOR
... A12
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.. . A12
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A12
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.... A12
1046- HYPERSPORTS 3
1047-MOPIRANGER
TITULOS:
NOMBRE Y APELLIDO:
DIRECCION: C.P. L’OCALIDAD:
FORMA DE PAGO: Cheque/giro Contrarrembolso PROVINCIA
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p t rH r- I rH H r— I rtf rH rH H r— I r - 1 r—i r-l w—t r— I r~1 j—t H rH tH rH r-H r-i rH rH rH rH rH rH rH H tH rH rH O tH rH rH *H rH rH rH rH rH rH rH rH rH rH rH rH rH rH CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM
EDUCAC10N
EXPERIENCIA EN
LA ISLA MACIEL
Atraves de un esfuerzo conjunto, un grupo de
nihos cobijados en un centra comunitario de
un barrio
popular
tiene en la
computa-
cion un
nuevo ele-
mento pa-
ra su evo-
lucion.
n la Isla Maciel (provinciade Bue- Telem^ticay de Editorial PROEDI, a ira-
nos Aires) funciona el Centro Co- ves de sus revistas K64 y LOAD MSX,
munitario N 2 5 “Gral San Martin”, que aportaron una computadora, mate-
donde se est^desarrollando, desde hace rial bibliografico y software,
cuatro meses, una experiencia de infor- Dirige el centra la Hermana Maria Dolo-
matica con nihos de 7 a 13 anos. res y los cursos son dados por el senor
La misma es posible gracias al apoyo de Humberto Gonzalez. Asisten a ellos u-
tres niveles.
En el primero, con alumnos de hasta ter-
cer grado, se ensefia a reconocer las le- i
tras y los numeros. Los ninos aprenden
tambien a hacer caminar y girar a la tor-
tuga, usando su propio cuerpo como re-
ferenda. Esto esta basado en las teorias
de Papert.
En el segundo nive! (cuarto y quinto gra-
do), se comienza a identificar a las figu-
res geometricas y sus elementos. Esto
se iogra asociando las diferentes figuras
con objetos conocidos. Por ejemplo, el
cuadrado se asocia a una manzana,
siendo los lados las diferentes cuadras y
los angulos, las esquinas.
Finalmente, los mas grandes (sexto y
septimo grado) utilizan las figuras ele-
mentaies para hacer otras mas compli-
cadas. Tambien se ve diagramacion e
instrucciones en BASIC.
Los alumnos realizan primero el trabajo
en cuadernos, y luego lo pasan a la com-
C utadora.
os proyectos para el aho venidero son
estructurar los cursos, sobre la base de la
experiencia de este aho e ingresar poco
a poco en el mundo de la cibernetica.
El proyecto consiste en aprender como
trabaja el cuerpo, cuales son los movi-
mientos y que funcion cumple cada orga-
no. La idea es contar con un pequeno ro-
bot para ir mostrando que parte estafun-
cionando para determinaaa tarea.
Como nos dijo Gonzalez el objetivo es
que los chicos razonen, y que puedan u-
sar la computadora como un medio pare
eilo.
Editorial Proedi colabora asi con este
centra, de manera tal que los chicos a-
provechen su tiempo libre para aprender
y para jugar. el objetivo es sacar a estos
nihos dela calle, para introducirlos en un
ambito positivo.
Quienes quieran ponerse en contacto
con ellos, para enviarles programas, li-
bras y otros elementos de computacion,
pueden dirigirse a:
Centro Comunitario N 2 5 "General San
Martin”
Pasaje Los Aromos
Barrio San Martin
(1871) tela Maciel
Provincia de Buenos Aires
Tel: 201-4040
DELTA *tron
taller de computacion
Director:
Gustavo O. Delfino
651-4027
CURSOS DE COMPUTACION
para adultos docentes
adolescentes y ninos
BASIC-LOGO-UTILITARIOS
CURSOS DE:
Introduccion a la
Informatica
Programacion BASIC
Planillas de Calculo
Procesador de Textos
Bases de Datos
Talleres LOGO para
ninos y docentes
Servicio Integral de
Educacion Informatica
a Escuelas Primarias
Y Secundarias
CUENTAS
CORRIENTES
tos de los mismos, y el de mo-
vimiento, que detalla las va-
ri antes en el estado de las
cuentas corrientes.
Cada archivo de clientes per-
jmite guardar para un determi-
DIRECTION
T.£» TELEFONO
Nro. d» 8«nanci«a >
Nro. Inqr. Bruto* i
Nro. I.V.A. > IVA
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Nro. I.V.A. : 234543
Nro. Cta. « 9B , 1
F A C T U ft f
>r« d* 1987
1 DESCRIPCION
' coarputador <•
icalcul adaras
'rtlojn
540.00 '
60.00 '
64.50 !
745.00 !
loeo.oo
320.00
516.00
745.00
SUBTOTAL
IVA 16X
TOTAL GENERAL
SON AUSTRALES s TPES NIL CIENTO T RE I NT A Y NUEVE CON 98 CTVS
2661.00
476.98
3139.98
a empresa COMPU-
TAR S.R.L. ha lanza-
do al mercado un nue-
vo sistema de cuentas co-
rrientes, para ser operado
con computadoras de la nor-
ma MSX.
Este sistema permite mane-
jar todas las actividades vin-
culadas al control de cuentas
corrientes. Por ejemplo, lista-
dosecondmicos, financiers,
impositivos y de revisidn de
movimientos, impresidn de
comprobantes, etedtera.
La operacidn del sistema no
requiere conocimientos de
computacidn, sino que todos
pueden utilizarlo. El unico re-
querimiento es familiarizarse
con el manejo de las diferen-
tes pantallas.
El equipo contiene:
- 1 cartucho ROM
- 1 disquete con el sistema de
cuentas corrientes.
- 1 disquete con el manual de
operacidn.
El sistema estd orientado al
control de las cuentas co-
rrientes en un comercio o pe-
quena industria.
Estd compuesto por una se-
rie de prog ram as que permi-
ten ingresar, visualizar, impri-
mir y eliminar informacidn de
un grupo de archivos. Los
principales son el de clientes,
donde se almacenan los da-
nado numero de personas
los siguientes items: nom-
bre, direccidn, localidad, cd-
digo postal, eddigo de provin-
cia, teldfono, numero y tipo
de I.V.A., el eddigo del ven-
dedorque lo atiende, lacate-
goria del cliente, el saldo ac-
tual, observaciones y movi-
mientos que realizd.
Los movimientos se relacio-
nan con dichos clientes y de-
tallan las caracteristicas de
los mismos, guardando da-
tos como la fecha en que se
produce el comprobante, la
descripcidn, el numero y el ti-
po, de qud cliente es, en qud
cantidad afecta, asi como el
imports de la transaccidn.
El sistema tambidn dispone
de la importante opcidn de e-
mitir listados e imprimir com-
probantes, y permite de esta
manera volcar al papel los
distintos tipos de datos.
(COMPUTAR)
COLT 36
B as sonoras pisadas
de las botas con es-
■ puelas retumbaron
junto a la puerta del " saloon”
y se detuvieron alii, esperan-
do. Adentro, la fiesta estaba
en su apogeo: grupos de va-
queros se amontonaban en
las mesas, bebiendo o jugan-
do al pdker. Solo la barra es-
taba relativamente vacia, o-
cupada por cuatro hombres
de torva expresidn. Hombres
altos con pistoleras dobles y
manos enguantadas en cue-
ro.
Entonces, poco a poco, mds
y mds ojos captaron la pre-
sencia de la f igura alta que se
recostaba en la puerta con la
insignia de la estrella prendi-
da en el pecho. Casi al mo-
menta se inicid un desbande
general. En instantes el local
estaba vacio, excepto por los
cuatro hombres de la barra,
vueltos ahora hacia la puerta
ycon las manos muycercade
las cananas.
- Creiamos que se habian o-
cupado de ti en el caftan- dijo
uno de ellos.
El sheriff traspuso el umbral.
- Ellos tambidn lo creyeron-
respondid
- ^Qud quieres ahora?
- A ustedes - contestd el hom-
bre de la estrella.
Por un momenta el silencio
reind en el lugar, mientras los
cinco hombres se enfrenta-
ban con la mirada. Luego, el
jefe de los pistoleros dio una
sehal casi invisible y cinco
manos volaron hacia las fun-
das de los revdlveres.
El juego consiste en acabar
con todas las peligrosas ban-
das de pistoleros, rebeldes,
indios, etedtera, repartidos
por diversos escenarios: un
almacdn, un caftan, unamina
y un “saloon”, con nivel cre-
ciente de dificultad. Ademds
de disparar contra bandidos,
podemos romper botellas,
cristales de ventanas, apagar
velas, abatir pdjaros, caba-
llos, etedtera.
Disponemos de un punto de
mira que podemos mover so-
bre un amplio campo de vi-
sidn . Para ayudarnos, conta-
mos con un individuo que nos
indica por ddnde van a salir
los pistoleros. (VALENTE)
VIA J ANDO
CON
HELI1
lobjetivode este jue-
go esque el niita de-
sarrolle la capacidad
de establecer relaciones de
asociactan entre objetos da-
dos, en funcidn de su uso,
proximidad, forma, color, can-
tidad, etedtera.
Los autores del entreteni-
miento, profesionales de la e-
ducacidn, sostienen que la
capacidad de asociacion y de
simbolizactan dotan al nino
para el aprendizaje de la lec-
to-escritura y el cdlculo. Sin
estas capacidades no seria
posible alcanzar ni una buena
mecdnica de lectura (por e-
jemplo, discriminar un sonido,
cualquiera sea su posicidn, y
asociarlo al signo que lo re-
presenta), ni una sdlida com-
prensidn lectora, ni tampoco
la abstraccidn numdrica (de la
cantidad y su asociacion al
signo que la representa) .
Los elementos del juego se
reunen en varios grupos: ani-
males, deportes, personajes.
Dichos elementos aparecen
tres en cada juego para ser a-
sociados a otros juegos dife-
rentes.
En la pantalla aparece en la
zona superior, un pajarito que
vuela a su nido, y que simbo-
liza el concepto que se traba-
ja.
En la zona inferior el movi-
miento ascendente del Sol o
de la Luna representa los a-
ciertos logrados. En la zona
central o zona de juego, apa-
recen tres imagenes de algu-
no de los tres grupos ya cita-
dos, asi como otros tres obje-
tos con los que aquellos man-
tienen relacion.
El juego se realiza mediante
el correcto manejo de HELI (el
helicoptero), que traslada y u-
ne los objetos que hay que a-
sociar. Cuando el niho com-
pleta con exito una de las se-
ries presentadas, y antes de
comenzar con la siguiente,
tiene acceso al juego recrea-
tivo.
(SYSTEMAC)
LAMOTO
ESPACIAL 2
ste entretenimiento es
otro mas de la serie A-
prender Jugando de
SYSTEMAC.
El objetivo del mismo es desa-
rrollar en el nino la memoria vi-
sual de los objetos respecto a
su forma y a su posicion. Al
mantenerse la imagen duran-
te breves instantes, el niho a-
giliza y desarrolla su capaci-
dad de memoria visual por te-
nerque recordarconposterio-
ridad los objetos presentados,
asi como el lugar que ocupa-
ban en la pantalla.
En este juego se le muestran
gradualmente al niho uno,
dos o tres objetos durante u-
nos instantes para que los
memorice y, a continuacion,
los reconozca entre otros.
Hay tres niveles de dificultad.
En el nivel uno el niho debe
seleccionar de entre los cinco
objetos aquei que sea igual al
que ha centelleado previa-
mente.
Luego lotomaraydepositara,
mediante la MOTO ESPA-
CIAL., en el recuadroque apa-
rece en la pantalla.
En los siguientes niveles, se
debe recordar no solo los dos
o tres objetos que han parpa-
deado, sino tambien la posi-
cion que ocupaban.
Si en el desarrollo del juego
el niho comete un error de se-
leccion o posicion, volveran a
parpadear los objetos de los
recuadros no rellenados, y
continuara e! juego.
La informacion visual de a-
cierto o error se refuerza con
sonidos y melodias.
Superada con exito una fase
del entretenimiento, y antes
de comenzar con la siguiente,
el chico puede tener un recre-
o con un pasatiempo que le
propone el programa.
(SYSTEMAC)
EL CAZADOR
DEL ESPACIO 2
ste programa cuenta
I con dos juegos. En el
primero el objetivo es
j el niho forme parejas de
etos diferentes, pero de la
sma altura, a partir de la
nparacion.
En el segundo entretenimien-
to el objetivo es emparejar ob-
jetos de la misma longitud, in-
dependientemente de la for-
ma y/o color.
Al alcanzar este obje-
tivo, el niho abstrae la
nocion de tamano co-
mo cualidad de los ob-
jetos al margen de su
color, forma o posi-
cion, y se prepara pa-
ra realizarclasificacio-
nes de objetos en fun-
cion de una cualidad:
el tamano.
El niho desarrolla de
Tanto en un entretenimiento
como en el otro, el robot que
aparece en la parte in ferior iz-
quierda crecerci con los acier-
tos logrados y agitara los bra-
esta manera su destreza ma-
nual y su sentido espacial al
tener que mover una nave pa-
ra posarla sobre el objeto ele-
gido y transportarlo por una
pantalla hasta el lugar ade-
cuado.
Los juegos se componen de
16 elementos diferentes; en
unosebuscaladiferencia en-
tre grandes y pequenos y en
el otro entre largos y cortos.
zos al termino de cada serie
de actividades.
Cuando el niho completa con
exito una de las series pre-
sentadas, y antes de comen-
zar con la siguiente, tiene ac-
ceso a un momento recreati-
vo. El mismo consiste en es-
quivar, moviendose en senti-
do vertical, a los atacantes
que se desplazan de izquier-
da a derecha. (SYSTEMAC)
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Pag. 33
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Felicitaciones por la revis-
ta. Me gustarla que tuviera
mbs pbginasy mbs informa
cibn scbre soft y hardware
del mercado.
Quisiera preguntaries si
hay aigtin robot en ei mer-
cado que pueda comandar
con mi MSX.
Feiicitaciones por la revis-
ta. Comprb una Talent por-
que la necesitaba para mi
profesibn, soy contador,
pero quiero que la misma
tambibn les pueda servir a
mis dos hijos, Lucas y Juan
Pablo, de 12 y 8 anos res-
pectivamente. &Qu6 soft-
ware educativo podrfa con-
seguir?
Ezequiel M. Palomba
Mar Del Plata
Load MSX
Le podemos recomendar el
software elaborado por
SYSTEMAC, que se compo-
ne de varias series, para cu-
brir las diferentes necesida-
des. Por ejemplo esta la serie
sobre biologla, sobre flsica
(Patbgoras), sobre logica (Lo-
gicolor), etcetera. Estos pro-
gramas, desarrollados por
profesionales de la education
plantean al alumno una nue-
va manera de aprender.
Para comunicarse con nosotros
deben escribimos a ,f Load Re-
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Parana 720, 5 9 Piso, (1017), Capital
Federal.
Load MSX
Agradecemos tus conceptos
y pasamos a contestar tu pre-
gunta. Lo que decls es posi-
bie grabando en disco de la si-
guiente manera: SAVE “nom-
bre del programa”,A.
De esta manera tendras al-
macenado el programa en cb-
digo ASCII y luego listarlo, co-
mo deseas, en un procesador
de texto (por ejemplo el MSX-
WRITE)
SOFT
EDUCATIVO
Load MSX Load MSX
Estamos tratando de comen-
tar cada vez mas soft utilita-
rio. En cuanto a la informa-
cion sobre el exterior tambien
tomaremos en cuentatu pedi-
do. Prueba de ello es la nota
sobre el MSX-FAX, publicada
en este numero.
Te agradecemos tus opinio-
nes y reiteramos la invitacibn
a nuestros lectores para que
nos envlen comentarios so-
bre nuestra revista.
LIBROS
Nos alegramos de pcder
brindarte ayuda mes a mes.
Hay muchos textos que to-
can el tema del lenguaje de
maquina en el Z80
y cuaiquiera de e-
llos puede ser de
mucha ayuda.
Por ejemplo, te po-
demos recomen-
dar el libro de Ste-
ve Webb: MSX -
Cbdigombquina-
Programaclbn
Prbctica.
Este libro es una
C0DIG0 MAQUINA
PBOGRAMftCION PRACTICA
STEVE WEBB
buena intro-
duccion al
temaycuen-
ta con muchos ejem-
plos "piolas” para a-
prender el lenguaje de
maquina.
SAVE
Antes que nada quiero felf-
cltarlos por la excelente pu-
blicacibn.
Estoy suscripto desde a-
brll y no me arreplento pues
me presta gran ayuda.
Me gustarla que me reco-
mendaran un libro para a-
prender lenguaje de mbqui-
na, ya que me gustarla estar
informado al respecto.
Aldo Oscar Chernutti
Mar de Aj6
Les escribo estas If-
neas por dos motivos
fundamentales. El pri-
mero es felicitarlos
por la revista. No hay
duda que es la mejor
revista del pals dedi-
cada a la norma MSX.
Es cierto que no hay otra,
pero si la hubiera, serfa diff-
cil que alcanzara su nivel.
El otro motlvo por el cual
les escribo es una consults
con respecto a la grabacibn
de archivos en cbdigo AS-
CII. &Con ello podrfa pasar
los listados a un procesa-
dor de texto y all! darle el
formato que yo quiera?
Sigan adelante.
Marcela Benet
Capital Federal
Pablo Battistonl
Quilmes
Load MSX
Dada ia extension de esta
seccion no pcdemos darte to-
dos los detailes aqul. Proxi-
mamente publicaremos una
nota sobre ei tema.
Te podemos ir anticipando
que si existen robots en e! pa-
ls, tanto de fabricacibn nacio-
nai como importados. Por e-
jemplo estbn el RBS-1 dise-
fiado por R. Tokuda, H. Caro
y E. Graffigno y ei ROBOT
ROBO MSX.
OPINION
Con respecto a vuestro ioa-
ble pedido de comentarios
sobre la revista, considero
que serla convenlente au-
mentar la cantidad de soft-
ware, en lo que a utilitarios
se refiere, as! como mayor
informacibn sobre noveda-
des del exterior.
Eduardo Acciallni
Escobar
PROGRAMAS EDUCATIVOS
Bajo Licencia de: IDEALOGIC , Fisher Price, SM, Alea, Spinnaker y Dimension News
JUEGOS
EN
CASSETTE
LEAR
El
Duende
BIOLOGIR
ROMfl
1 2 La Moto E8pacial I
13 La Moto Espacial II
* Serie PatAgoras
1 Los Gases (Ley Boyle-
Mariotte)
2 Espejos Pianos (Reflexi6n
de la Luz)
1VI3Z VfriLB
MLZ Logo
Linn
MLZ LP CJ
* Serie Lexa
1 El Duende
2 El Tesoro
3 El Torreon
4 El Oasis
* Serie Logi color
1 Autos Locos
2 Manzanas y Gusanoe
3 Rehenes
* Serie Adoleacentes
Invierta y Gane
Compra y Vende
Roma: La Conquista
* Serie Aprender Jugando
1 Aventuras en el Circo I
2 Aventuras en el Circo II
3 La Alfombra M^gica I
4 La Alfombra M4gica II
5 Viajando con Heli I
6 Viajando con Heli II
7 El Cazador del Espacio I
8 El Cazador del Espacio II
9 La Abejita Inquieta I
10 La Abejita Inquieta II
11 La Abejita Inquieta II
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> Comunicacion por linea compartida
a 30.000 baudios.
> Comparte unidades de disco
e impresoras de consola MSX maestro
con hasta 10 consolas MSX alumno
* Carga simultanea de un programa a
todos los alumnos.
* Carga individual de maestro a alumno
> Salvado de programa alumno a unidad
de disco maestro.
> Salida a impresora de maestro del
listado de programa alumno. en
spooling.
> Funciona desde MSX-Basic.
MSX-Logo o cualquier programa que
corra desde Basic.
* Estando activa, se dispone de todo el
MSX-Basic.
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MSX-LOGO
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